segunda-feira, 19 de julho de 2010

Aventura: Sob as Sombras de Cormanthor

Bom para facilitar as coisas vou passar o plot inicial da aventura pelo blog. Ele ta meio abandonado mesmo.

LOCALIZAÇÃO


A aventura se passa nas Terras dos Vales em Forgotten Realms. Mais exatamente ao sul da Floresta de Cormanthor. A Terra dos Vales é um agrupado de vilarejos basicamente agrícolas, abençoados com boa terra e conectados por rotas mercantes. Um acordo firmado entre os elfos e homens garante que esses últimos ocupem a borda da floresta desde que não derrubem as matas ancestrais.

quinta-feira, 15 de julho de 2010

Reporte de Sessão 9

Conseguimos as informações com os Firbolgs. Ainda que fossem um passo a frente em nossa jornada não eram boas notícias. O cajado havia se quebrado, e estava sendo disputado pelos senhores dos Dragões Tiamat e Bahamut. Haveria espaço para um mortal nessa luta? Bom nós os mortais somos os únicos que temos algo a perder, por isso somos os mais persistentes.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T-800 - Warforged Barbarian -  SubCmtMarques
  • Tyrell - Half Elf Paladin - Jan
  • Caco - Githzerai Hybrid  Warlorck / Swordmage - Zucatto
  • Tar - Dragonborn Hybrid Warlock / Barbarian - Zucatto
  • Naraq-Inbar - Longtooth Shifter Ranger - Naraq-Inbar



domingo, 23 de maio de 2010

Reporte de sessão 8

Viajamos através do Shadowfell, por suas cinzas planices passamos. Invadimos o covil de um lich e sobrevivemos. Agora uma grande luz cega nossos olhos acostumados com a pernumbra, o sol nos aquece e nos devolve um pouco do ânimo necessário para o combate. Então tudo é interrompido com uma voz melodiosa mas, ríspida "Apresentem-se forasteiros!"

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
  • Caco - Githzerai Hybrid Warlock/Swordmage - Zucatto
  • Tyrell - Half Elf Paladin - Jan
  • Naraq Inbar - Longtooth Shifter Ranger - Naraq Inbar
  • ARGH - Goliath Barbarian - Macciola

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Reporte de Sessão 7

Ah ! O Shadowfell, um mundo de sombras e de mistério, um mundo que nos recebe com uma guerra. Esse foi o lugar escolhido para encontrarmos com Hallowmark. Ajudamos o Halfling em sua contenda, o preço da informação e aguardamos receosos por suas palavras.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T800 - Warforged Barbarian - Sub cmt. Marques
  • Sunaj II - Deva Wizard - Guile
  • Preda - Earth Genasi Hybrid Artificer/Swordmage - Zucatto
  • Naraq-Inbar - Longtooth Shifter Ranger - Naraq-Inbar
  • Janus LXX - Earth Genasi - Jean
  • ARGH - Goliath Barbarian - Macciola

segunda-feira, 29 de março de 2010

Os Planos de PuppetRealm

O nosso mundo é formado não apenas pelo reino de Discworld como já se sabia desde o início, mas o que não se sabia é que por de trás da "barreira" na verdade estão os outros planos.
Existem ao todo 5 planos maisa cidade de Sigil. São esses: Plano Astral, Discworld, Plano das Sombras, O Plano das Fadas e O Plano do Caos.

terça-feira, 16 de março de 2010

Robot Chicken Plays a Little D&D

O pessoal da Wizards convidou os produtores de um cartoon chamado Robot Chicken para jogar a 4D&D. O mais interessante é que todos eles tiveram pouco contato com RPG, e rapidamente conseguiram entrar no ritmo do jogo. Fica aqui o trailler.





A outros pontos a se observar. Gostei da simplicidade na mesa, ainda que usem miniaturas, até para que o vídeo fique com um melhor aspecto visual, evitaram usar o titles, isso mostra como é simples lidar com o grid da 4ed. Um papel quadriculado e alguns marcadores e pronto. Não precisa ficar gastando dinheiro ou adaptando todas as suas aventuras aos titles que possui.

domingo, 14 de março de 2010

Dicas de Personagem : Background

Continuando a já esquecida coluna de dicas, vamos nos centrar agora sobre o passado do seu personagem, suas experiências de vida e principalmente as razões dele ter se tornado um aventureiro.

INTRODUÇÃO

A primeira coisa que você tem que ter em mente é que seu personagem não possui um passado comum. Pessoas comuns acordam de manhã, vão a padaria, tomam café, saem para o trabalho e retornam para a casa a noite. Pessoas comuns, ao menos a maioria, não põem a vida em risco todos os dias.

quinta-feira, 11 de março de 2010

Aspen: O irmão Sol

Ainda que as trevas avancem, jamais alcançarão a luz

Aspen é um Shadar-Kai, nascido e treinado segundo os preceitos de sua ambiciosa deusa, Raven Queen. Tornou-se um guerreiro a fim de aumentar os domínios da deusa, era feroz em combate mas, não era um dos melhores guerreiros. Em uma de suas empreitadas, enquanto combatia com exércitos de elfos vindos do sul foi ferido na perna, uma ferida grave mas, não mortal.

quarta-feira, 10 de março de 2010

Reporte de Sessão 6

Conseguimos fugir da prisão, levando conosco Borrich, o necromante. Fomos até a casa do gnomo reaver nossos rubís o que acabou culminando em um embate com a guarda local. Nesse momento Black, o drow feiticeiro que acabara de se juntar a nosso grupo se revelou bastante instável. Matamos os guardas !! Agora seriamos caçados por assassinato. Não havendo muitas opções resolvemos fugir para as terras selvagens de onde Wicket veio.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T-800 - Warforged Barbarian - Macciola
  • Sunaj II - Deva Wizard - Jean
  • Naraq-Inbar - Longtooth Shifter Ranger- Naraq-Inbar
  • Wicket Ewok - Elf Ranger - Soulcrook

terça-feira, 2 de março de 2010

Black: o Drow feiticeiro


Ele não sabe brincar.

Black é nascido em Krull; terra onde é forte a presença da magia selvagem pela proximidade com a barreira. Black foi afetado pelos efeitos da mesma ainda no ventre de sua mãe.

Tamanho poder acabou se alojando no corpo do pequeno Drow e sua sanidade foi sendo perdida pelos seus efeitos. Sabendo do grande perigo que ele representava, a Matrona Eilis o enviou ainda jovem para o caótico mundo de Ankh-Morpork e lá Black teve que sobreviver contra o preconceito e, acima de tudo, contra si mesmo.

Desde então Black se encontra em Ankh-Morpork: e talvez esteja ainda esteja vivo graças a magia que o habita. Ele é presença constante na prisão de Ankh e o terror dos Taverneiros.

Reporte de sessão 5

Um reporte de sessão é um relato sucinto (rs) dos acontecimentos da última sessão de jogo. Conseguimos ressussitar o nosso companheiro Sunaj II e entrar na prisão. Acabamos de eliminar a poça de sangue e resavamos apra o que plano não houvesse fracassado mas, por que diabos enviaram T-800 com a gente ? Teriamos alguma chance ou seriamos aprisionados para sempre ?

O GRUPO

  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • Wicket Ewok - Elf Ranger - Soulcrook
  • T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
  • Black - Drow Sorcerer - Zucatto
A MISSÃO

Terminamos com a poça de sangue, é chegada a hora da escolha, descartar ou prosseguir com o plano. Ainda que de posse de nossas armas não iriamos conseguir subir os quatro andares da prisão. Decidimos continuar, expliquei a T-800 que teriamos que atacá-lo, fortemente, e ele deveria revidar da mesma maneira, dessa forma poderiamos continuar com a farsa. Foi o que fizemos, amigos se degladiando, por sorte Wicket resolveu terminar logo o combate com uma flecha certeira no peito de T-800, que caiu desativado. Nesse momento a porta se abriu, era o chefe da guarda, cheio de outros guardas, pediram as nossas coisas e eu entreguei, disse também para levarem o traidor pois, não queria ficar perto dele. Essas palavras teceram um nó na minha gargante, chamar de traídor aquele que acaba de entregar a vida para que possamos triunfar, que espécie de pessoa estarei me tornando? Por sorte o chefe da guarda estava tão surpreso com o fato de encontrar T-800 ferido por nós que não conseguiu notar nada.

Fomos conduzidos para a cela, logo no quarto andar, ficamos divididos, eu e Wicket em uma cela enquanto Sunaj II e Naraq ocuparam a cela ao lado. T-800 foi levado para cima, começa a nossa espera. Neste momento desepero e esperança se embaraçavam na escuridão dos pensamentos. A seguir descrevo segundo T-800 o que aconteceu.

Acordei em uma cela, não sabia ao certo o andar mas, tinha certeza que era de baixa segurança. Minhas coisas haviam sido levadas, inclusive os rubis e o dinheiro. Usando uma das minhas mãos chamei a atenção de um guarda e exigi ser libertado. O guarda disse que seria libertado na manha seguinte, cabia a mim esperar. Comecei a cantar para passar o tempo, é preciso dizer que isso não deixou em nada feliz os outros presos.

Quando já eram altas horas da noite os guardas entram conduzindo um Drow pelos braços, o drow alegava que sua prisão era um absurdo enquanto os guardas não acreditavam que ele estava sendo preso novamente. Ele foi jogado na cela ao lado. Continuei a cantar, quando dei por mim o drow estava na minha frente, seus olhos brilhavam pareciam estar olhando para um ponto atrás de mim e não focavam em nada ao mesmo tempo. Com um sorriso zombeteiro cerrado ele disse - Adoro a sua voz, posso acompanhar ?- Disse a ele que o melhor era ele voltar a sua cela ou teriamos problemas. Ele perguntou se de lá ainda poderia cantar, disse que sim e para o meu espanto ele se levantou, abriu minha cela, trancou-a, abriu a cela ao lado, trancou-a, se sentou e começou a cantar. E assim a noite passou.

No outro dia de manhã fomos os dois liberados. Devolveram meu machado, o dinheiro mas, disseram que não haviam encontrado nenhum rubi. Pedi para que me mostrassem onde haviam guardado meus pertences e aproveitei a deixa para localizar os itens dos outros do grupo. Na saída perguntei se haviam vagas para compor a guarda, o sentinela me disse que era nescessário um número mínimo de inscritos para se abrir a prova e a vaga. Naquele dia na taverna convenci alguns bebados a se increverem além do próprio drow, os guardas o aceitaram na esperança de ensiná-lo boas maneiras.

As provas foram bastante fáceis, não sei por que os humanos se debilitam tanto passando um ou dois dias sem mantimentos. Fui adimitido na guarda, ao contrário do Black, o drow, que terminado o treinamento foi expulso. Porém só tinha acessso ao primeiro andar. Combinei com Black se ele poderia arrumar alguma arruaça para levá-lo ao segundo andar e lá aprontar uma das suas. Dito e feito, Black era especialmente bom em arrumar confusões e "acidentalmente" ferir pessoas ele foi preso e enviado para o segundo andar, horas depois o mesmo andar estava sob rebelião, todos os guardas foram chamados para reforçar e debelar a rebelião, eu mostrei a todos para que os warforgeds foram feitos, muitos presos mudavam de ideia ao acertarem um soco em minha carcaça, o que dizer então dos que eram alvos dos meus murros ? Embora Black não tenha participado da rebelião os guardas sabiam que era ele o culpado .E o mandaram logo para o quarto andar. DROGA ! Eu ganhei acesso ao segundo mas, não havia como chegar ao terceiro ainda.

Mais alguns dias se passaram, e me lembrei de Péti nosso pequeno mestre dos subterfúgios e fui procurá-lo mas, na verdade ele que me encontrou, fiz um pequeno plano com ele, eu o prenderia direto no segundo andar mas, o deixaria de posse de suas armas, ele atacaria um preso eu apareceria para conduzí-lo para o andar debaixo. Peti concordou e assim fizemos, depois do ataque eu o peguei e aproveitei o fogo do momento para eu mesmo conduzí-lo ao andar debaixo. Deixei-o com suas ferramentas e o joguei em uma cela. O chefe da prisão estava impressionado e mandou que eu patrulhasse aquele andar.

Mais tarde liberei Péti fazendo algumas ameaças para que os presos não vissem o que estava fazendo. Levei-o até a porta do quarto andar, a fechadura se revelou um desafio mesmo para ele, imagine para mim que havia tentado arrombá-la também. A porta abriu-se assintosamente, estavamos finalmente perto de libertar a todos.

Foi então que nos conseguimos enchergar, os lendários carcereiros do quarto andar, estavam com capuzes negros tinham a pele pálida e rostos achatados, eram himanoídes e não portavam nenhuma arma. O Drow estava na cela ao lado enquanto o necromante umas quatro celas a frente. Eles investiram rápidos demais, seus punhos pareciam feitos de pedra e roubavam por completo meus sentidos. Péti roubou as chaves de um deles e ao meu pedido libertou Black e o necromante, enquanto corria para libertar os outros.

As trevas já nos dominavam por completo, havia somente o vazio e a espera. Os elfos não foram feitos para ficarem presos e a impaciência de Wicket era notável. Por vezes ele mechia em nossa fechadura sem muito sucesso, eu o dizia - Você quer o que? Subir quatro andares com as mão vazias ? - Mesmo assim a falta de seu arco e sua liberdade abriam mais linhas e mais linhas em seu rosto se ficasse ali por muito tempo teriamos o primeiro elfo jovem, velho. Bom mesmo um Eldrin pode fraquejar e eu já pensava em como seria viver o resto dos meus dias por ali, sendo sempre alvo dos pesados olhos de meus companheiros.
Quando não havia mais lugar para marcar em minha parede, conseguimos ouvir, ruídos de batalha e o som inconfundível do metal de T-800, ele havia chegado. Se aquele som trazia esperança também nos trazia uma certa angústia pois, queria dizer que nosso companheiro estava se ferindo. Será que ele morreria prestes a nos libertar ? Wicket se tornou ainda mais impaciente, lançou-se sobre a fechadura forçando-á de todas as maneiras possíveis. Então da esquina vimos uma pequena figura se aproximar, era Péti e estava com chaves da cela. O barulho de metal cessou por um instante dando lugar a umas explosões e risos histéricos. Corremos pelo corredor, T-800 estava caído mas, vivo, o necromante e um drow batalhavam agora contra os carcereiros. Com uma ordem levantei T-800 seus olhos acenderam em fúria, por mais que maltratem sua carcaça jamais poderão acabar com seu ímpeto pela batalha, ele correu novamente com seu machado e mostrou para aqueles carcereiros o fogo que queima dentro de sí.

Subimos para o terceiro andar, precisavamos de uma distração, e o que melhor que uma boa rebelião ?! T-800, Wicket, Péti e o Drow começaram a abrir as celas, logo logo os corredores estavam cheios de homicidas, rufiões, drogados cheios de brigas internas não resolvidas. Aproveitamos a distração e corremos guiados por T-800 até onde nosso itens estavam. E... finalmente, o sol, um dia claro, podiamos respirar, estavamos livres mas, ainda não haviamos escapado.

Fomos para a nossa carroça, junto com o necromante e tratamos de sair bem rápido da cidade enquanto os guardas corriam em direção a prisão.

T-800 disse que não havia encontrado os rubis e o arco de Wicket, segundo o guarda do depósito itens mágicos eram vendidos a um comerciante gnomo. Rumamos em direção a nossa antiga cidade, para visitarmos um antigo amigo.

Esperamos até a noite e cercamos a casa do Gnomo. Quando ele ia chegando eu disse "Adivinhe para onde Wicket está apontando." Ele agora possuia sua própria guarda, três soldados e um capitão, Vimes, ainda que eu tenha tentado negociar ele optou pelo combate. Lembrei aos meus companheiros que não matamos soldados, durante o combate porêm o primeiro guarda cai, completamente morto por uma rajada mística certeira vinda de Black. Ele ria, seus olhos faiscavam, a mão a frente do rosto retezada tentando esconder aquilo que está óbivio, havia matado um soldado, e ria. Foi uma noite onde sangue inocente foi derramado, três homens bons tombaram enquanto capturavamos o gnomo.

Entramos na casa de Verachtungunwürdiger, lá encontramos os dois rubís que estavam incrustados no monstro e o arco de Wicket faltava o nosso rubí. Como não haveria tempo de um interrogatório capturamos o gnomo e partimos em nossa carroça para as terras selvagens, onde teremos mais tempo antes de sermos encontrados.

Conseguimos sair da prisão, estamos com o gnomo sob custódia e recuperamos dois rubís e agora podemos fazer uma acariação e descobrir o que esse gnomo e esse necromante sabem sobre esses rubís e Hallowmark. Mas agora somos procurados, responsáveis por uma enorme rebelião, precisamos de mais um rubí e desvendar quem é este homem que sorri enquanto mata pessoas...

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Miniaturas - parte 2

Como na nossa última sessào a gente usou um cubo mágico como Golem de Correntes, eu resolvi montar outras miniaturas (large, huge e gargantuan) tomando de base as que o Puppet fez de tamanho medium.





Miniaturas Large
http://www.4shared.com/file/220044475/faf674e8/Modelo-large.html

Miniaturas Huge
http://www.4shared.com/file/220044903/540cd449/Modelo-huge.html

Miniaturas Gargantuan
http://www.4shared.com/file/220045917/f2c64674/Modelo-gargantuan.html

Reporte de sessão 4

Um reporte de sessão é um relato sucinto (rs) dos acontecimentos da última sessão de jogo. Haviamos entrado no labirinto que fica no subsolo da casa do gnomo, estavamos atrás de uma joia capaz de armazenar a alma de uma pessoa, para entregá-la ao necromante, e também de mais um dos rubis de Hallowmark. Depois de duas batalhas contra terríveis golens estavamos exaustos e nos preparamos para montar acampamento.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
  • Sunaj - Deva Hybrid Swordmage/Wizard - Jean
  • Wicket Ewok - Elf Ranger - Soulcrook
  • Naraq-Inbar - Dwarf Ranger - Naraq-Inbar
  • Péti - Halfling Rogue - Barba
A MISSÃO

Terminamos de montar acampamento, escalamos a guarda, primeiro T-800 e depois eu, nós dois dormimos pouco enquanto nossos outros companheiros precisam de mais tempo. Ainda durante a primeira hora T-800 ouve o barulho de correntes sendo arrastadas e se aproximando, ele acorda a todos e nos vemos de frente a um enorme golem feito de correntes, não havia condições de enfrentá-lo. Corremos até uma bifurcação e tentamos nos esconder. Infelizmente furtividade não é um dos meu talentos, nem do T-800 o golem conseguiu nos ouvir e mais uma vez se aproximava de nós. Havia pouco tempo para pensar, existia uma porta no final do corredor mas, era certo que havia armadilhas ali. Resolvemos eu e T-800 distrair o monstro enquanto Wicket trabalhava na porta e nas armadilhas.

De perto o golem era ainda maior que aparentava, e para o nosso total pânico havia corretes no chão para todo o lado, essas correntes se entrelaçavam em nossas pernas e deixavam o movimento muito difícil. Quando nos preparavamos para atacar ouvimos o ruído de um trovão, Wicket acabava de cair em uma armadilha, é seria uma noite longa. O golem nos enredou e nossas armas se monstraram inúteis contra ele. Wicket recuperou a conciência depois do estrondo e abriu a porta eu me teleportei para longe mas, infelizmente T-800 não possui tal habilidade, corremos para a sala e fechamos a porta rezando pela alma de nosso companheiro e preparando o pergaminho de ressurreição.

O monstro levou T-800 mas, não o matou, ainda que ele tentasse escapar as correntes sempre o apertavam cada vez mais e mais, não havia como sair dali. Na sala contruímos uma barricada na porta e finalmente conseguimos durmir. No outro dia logo que acordamos resolvemos avançar um pouco mais no labirinto mas, dessa vez de forma bem cautelosa. Wicket ia na frente escondido e avançavamos sempre que estava tudo tranquilo.

Chegamos ao centro do labirinto, e Wicket pode ver qual era a criação do gnomo, tratava-se de um esqueleto de serpente no lugar da cabeça havia o cranio de um humanoide pequeno, como um halfling, no cranio havia incrustados quatro rubis. Resolvemos voltar, eu e Wicket não somos uma grande força e Naraq insistia em ficar dançando forró com uma anã imaginária, nada despertavá-o do transe.

Enquanto voltavamos vimos T-800 enredado pelo golem, parecia morto, como na noite anterior não teriamos força para retirá-lo dali, precisavamos de gente e um plano. Chegamos até a porta o maldito gnomo havia trancado-a e queria cobrar para abrí-la, logo o dissuadimos e falamos que precisavamos de ajuda senão não conseguiriamos derrotar o monstro do meio do labirinto.

O gnomo foi até nosso QG, lá encontrou Sunaj lavando a louça e mais um pequeno companheiro de nome Peti, novamente cobrou pelas informações (eu já disse que odeio esse gnomo ?) e os levou até a entrada do labirinto. Durante a volta passamos novamente perto do golem de correntes, depois de algumas tentativas frustadas Sunaj apareceu com uma magia que acertou T-800 e o teleportou para longe do monstro. Descobrimos, para a nossa alegria que T-800 ainda estava vivo, ferido mas vivo. O gnomo nos deu uma informaçã valiosa, aparentemente os golens ativam somente durante uma hora no dia, limpam os labirintos e retornam a sua posição inicial. Tinhamos tempo então antes daquele monstro de metal se reativar.

Peti logo revelou sua utilizade, ainda que seus olhos fossem piores que os do elfo suas mãos eram bastante ágeis com suas gazuas e ferramentas. Chegamos até o quarto central ondea serpente nos aguardava. Uma flecha certeira de Wicket a derrubou, depois disso foi a vez de T-800 mantê-la no chão com suas machadadas. Com um brado enchi os corações de meus companheiros de confiança. A batalha trancorria mais fácil do que esperado e pouco a pouco as chamas que queimavam dentro das joias se apagavam. De repente Naraq que estava um tanto zonzo durante o combate, algo normal para ele, tomba em nossa frente, totalmente pálido enquanto uma das joias se acende novamente. Era óbvio para todos o monstro sugava almas. Sunaj usou então um de seus mais poderosos ataques e o monstro ficou completamente indefeso. Usamos toda a força que possuiamos para matá-lo rapidamente mas, não sem antes perder a alma de Sunaj.

Retiramos os rubis da face do monstro, podia-se ver as duas almas dentro deles. Subi até o altar e joguei uma corda para Wicket, ele rapidamente encontrou uma pedra solta e pediu para que eu descesse. Infelizmente os olhos do elfo foram novamente enganados e mais uma vez um gás voou em sua direção. Wicket saiu do altar carregando um baú, dentro dele um relógio com a foto do gnomo, eu peguei o relógio e guardei em meu bolso junto com as joias. T-800 resolveu carregar o esqueleto da serpente no pescoço como um adorno.

Voltamos para a porta de entrada, dessa vez ouviamos vários passos átraves da porta que se abriu assim que dissemos que estavamos com o tesouro. Para a nossa surpresa o gnomo havia chamado a guarda de Ankh Morpork, e além dele encontravam-se na sala mais dois soldados e seu capitão. O gnomo havia os dito que nós eramos ladrões, eu retruquei dizendo que ele havia nos contratado e não havia pago. Após alguma discussão ele perguntou sobre o tesouro e os rubis, eu disse que haviamos quebrado os rubis, pois eram vis embora ele não pareça ter acreditado muito em mim T-800 conseguiu ser bastante convicente. Aproveitei de um minuto de distração e pedi que Wicket entregasse seu arco para os guardas mas, que desse algum trabalho a eles. Enquanto eles se degladiavam eu aproveitei para esconder os rubis em um dos compartimentos do T-800.


Me voltei ao gnomo e disse - Perdemos dois colegas e esse não é o meu melhor dia, você pode deixar esses homens nos prederem, aí seu relógio vira a prova de um crime e você só vai vê-lo daqui a alguns meses, ou você nos deixa ir em paz e tem seu relógio de volta agora - O gnomo notou que não tinha opções e fez o acordo. Além do estipulado teriamos que manter distância do gnomo e de suas propriedades, fomos embora e o nojentinho ainda teve coragem de me oferecer um pergaminho de ressurreição.

O boato da invasão da casa do gnomo espalhou feito um rastilho de pólvora, resolvemos que não era mais seguro ficar na cidade, dispensamos a Janine arrumamos a carroça e partimos em direção a cidade do necromante.

Ao chegarmos lá tivemos uma grata surpresa, ainda não era uma cidade movimentada mas, havia vida nas ruas. Os boatos sobre a nossa invasão pareciam não ter chegado ou as pessoas não lhes deram ouvidos. Fomos até a taverna procurar pelo paradeiro do necromante, infelizmente descobrimos que ele havia sido pego pela guarda de Ankh Morpork para a prisão central dos reinos. Usamos de nosso status conseguido na cidade para que um clérigo fizesse um ritual de preservação de corpos e partimos para Ankh Morpork.

Chegando lá fomos direto para a prisão, com exeção de Peti que resolveu andar pelas ruas cobertas de pessoas. Chegando na prisão dissemos que precisávamos falar com o prisioneiro chamado Borrich, o guarda nos informou que ele era um dos prisioneiros especiais e que precisariamos de uma permissão especial do chefe da guarda que se encontrava fora da cidade, bom sabiamos que ele jamais consederia essa permissão para nos. Tentamos dissuadir o guarda dizendo que o necromante havia se apoderado da alama de dois de nossos companheiros mas, mesmo assim ele foi irredutível.

Bom estavamos em uma situação desesperada, precisavamos de um plano desesperado. Nos afastamos da cidade e demos início a algo que vai mudar nossa trajetória nesse mundo. Primeiro pedi a Peti que voltasse a Ankh Morpork e espalhasse boatos que T-800 estava bastante descontente com o grupo. Quebramos uma das joias e ressucitamos o anão, ainda que o Deva fosse nosso aliado por mais tempo eu precisava de força bruta, quebramos a outra pedra para liberar a alma de Sunaj.

Voltamos até cidade e montamos campana frente as lojas do gnomo, agora T-800 não andava mais conosco, esperamos por três dias mas, sempre que ia se deitar o gnomo estava acompanhado. No final do terceiro dia notamos que ele preparava uma caravana tinhamos que agir agora, quando o gnomo chegou junto com o capitão da guarda para se recolher eu teleportei no meio dos dois com a lança apontada para o pescoço do capitão - Mova um músculo e você morre - Wicket e sua flecha certeira miravam a cabeça do gnomo, após alguns instantes o anão se juntou a nós na emboscada. Para dentro e sem dar um pio - eu disse - Não tenho muito mais coisa a perder nesse mundo, andem !!


Chegamos até a sala de estar e Wicket rapidamente acionou as portas de metal, estavamos presos; perfeito ! Ordenei que o gnomo ressucitasse o deva mas, quando fui fustigá-lo com minha lança ele desapareceu. É um tolo gnomo, não pode ficar invisível para sempre e não pode fugir daqui - gritei pela sala. Nesse momento o capitão resolveu nos dar algum trabalho, abatemos ele mas, apenas o desarcordamos. O gnomo concordou então em fazer o ritual mas, disse que precisava de insumos que estavam no depósito - É a porta da esquerda, abra a da direita e você morre - Eu disse a ele, ele abriu o depósito e fez o ritual enquanto mantinhamos o capitão desacordado. Com Sunaj ressucitado jogamos o gnomo no depósito e fechamos a porta, fomos embora então.

Na manhã T-800 encontrou-se com o capitão e o guiou até um ponto onde haviamos combinado. Fomos emboscados e derrotados, capturados e levados direto para a prisão de Ankh Morpork.


Chegando na prisão fomos descendo vários andares, segundo a organização da mesma quanto mais baixo mais perigoso você era, estavamos indo diretamente para o andar do necromante quando ... passamos por ele, o capitão disse que tinha uma surpreza para nós, nesse momento achei que seriamos executados, tentamos argumentar, afinal ainda que tivessemos capiturado o gnomo não haviamos matado ninguém. Não adiantou, fomos conduzidos a uma gruta em um dos andares mais baixos da prisão nos jogou lá, depois jogou nossas armas e bateu uma pesada porta. Para meu assombro deixaram T-800 com a gente, por deus não tenham desconfiado do plano.

Pegamos nossas armas e nos esgueiramos pela gruta, cheia de pilares de rocha formados pelo tempo. Após algum tempo conseguimos ver, uma enorme poça pútrida de sangue, exalava um cheiro terrível e era possível ver restos de monstros em seu interior. T-800 não havia perdido sua marca registrada e logo investiu contra o monstro. E descobriu da pior maneira possível que aquele sangue podre e amaldiçoado quando espirrava em um de nós cobria nosso corpo de chagas. Wicket manteve o ataque enquanto eu emprestava minha lança para o warforged ficar em uma distância segura. Quando ele avançou sobre o meu companheiro fui obrigado a dar um murro que o arrastou de volta enquanto cobria a retirada do T-800. Naraq resolveu acabar logo com a luta, ouviu se um brado e o anão lançou-se no ataque, várias machadadas rápidas e os olhos do anão soltando fogo, cada respingo de sangue que queimava a sua pele parecia trazer mais ódio a sua fúria. Dava para notar que depois do ataque o monstro começou a vacilar. O corpo ferido de Naraq parecia ser uma grande tentação para ele porêm.

Ordenei que Naraq retornasse mas, para a minha surpresa ele pediu que eu o curasse e ele mostraria ao monstro o que era sangue de verdade. Bom como dizem os anões são realmente teimosos, renovei seu ânimo para o combate e tal qual um touro bufando ele novamente investiu contra o monstro nesse momento a poça finalmente parou de se contorcer e se tornou somente mais uma poça de sangue no chão.

Bom estamos todos vivos, com nossas armas, dentro da prisão, ao lado do necormante mas, é como dizem, prisões não são feitas para dificultar a entrada mas, sim a saída.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Cartas de Status

Bom continuando a disponibilizar os materiais que usamos em nossa campanha, fiz algumas cartas de status para ajudar no andamento do combate.

Todos dizem que o combate ficou mais simples agora com a 4ed. eu diria que ficou mais simples em partes. Não temos mais várias manobras, outro dia eu peguei o PH da 3.xed e contei as manobras possíveis em combate, acho que deu algo em torno de 60 enquanto na 4ed é algo em torno de 20. Mas, verdade seja dita agora a cada turno você está sendo afetado por um status diferente, e as vezes isso complica as coisas, ficar toda hora perguntando para o mestre o que aquele status dá não é a melhor saída. Por isso seguindo a ideia de alguns sites fiz essas cartas de status, elas estão em inglês por que usamos a edição americana e já contei com o update no status de dominated.

Se as cartas forem impressas sem nenhum redimensionamento irão caber naqueles plásticos feitos para guardar cartas de magic, caso mande redimensionar as cartas serão levemente menores.

CARTAS DE STATUS
http://www.4shared.com/file/219105902/be7cb4ef/Status_Cards.html

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Reporte de sessão 3

Um reporte de sessão é um relato (nada) sucinto dos acontecimentos na última sessão de jogo. Haviamos nos dirigido para uma cidade vizinha a nossa, na esperança de encontrar alguma informação de um necromante que havia sido aliado de Hallowmark. Quando chegamos lá nos deparamos com uma cidade fantasma supostamente governada por um vampiro, fomos até os calabouços da cidade conversar com o vampiro, quando descobrimos que ele não passava de um testa de ferro para o necromante que estavamos procurando, depois de uma batalha atroz conseguimos desacordá-lo e agora esperamos que ele recobre a consicência para que possamos fazer algumas perguntas.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
  • Naraq-Inbar - Anão Ranger - Naraq-Inbar
  • Wicket Ewok - Elfo Ranger - Soulcrook
A MISSÃO


Passou se algum tempo até que o necromante recobrasse a sua consiência, enquanto isso deixamos T-800 de vigília. Assim que ele recobrou a conciência o interrogamos de sua aliança com Hallowmark. Ele disse que nunca havia sido aliado do halfling e que este na verdade o havia roubado a mando de um certo gnomo. Tratava-se de um artefato, um rubi capaz de aprisionar uma alma enquanto o gnomo era o maldito comerciante que nos havia vendido as poções de esgoto. Segundo o necromante eles foram aliados durante um tempo, e se dedicaram ao estudo da criação de homuncúlos e mortos-vivos, e por fim um híbrido entre esses dois mas, para conseguir prender uma alma em um constructo o gnomo precisava da joia do necromante por isso a roubou. O gnomo criou então o ser meio morto-vivo meio homuncúlo e o colocou para proteger o seu tesouro mas, não foi capaz de controlá-lo então o tesouro do gnomo se encontra indiponível mesmo para ele. Fizemos um acordo com o necromante, nos trariamos de volta a joia para ele mas, ele seria julgado segundo as leis da vila, ainda que não nos sintamos obrigados a isso eu e T-800 não gostamos da ideia de tiranos controlando as pessoas de bem, deixamos claro porêm, que queriamos que ele ficasse vivo, ou então a vila conheceria a nossa ira.

Partimos em direção a nossa vila, sedentos pelo sangue do gnomo que nos havia tapeado e mandado-nos como trouxas para terminar o serviço que ele havia começado. Ao chegar em nossa casa demos de cara com o nosso antigo amigo Wicket Ewok que havia partido para as suas terras a algum tempo. Ele disse que ficaria feliz em nos acompanhar novamente e não deixou muito claro o motivo de seu retorno.

Enquanto colocavamos a conversa em dia e explicavamos a Wicket nosso plano de vingança, fomos interrompidos por nossa secretária, dizendo que havia um anão em nossa porta interessado em nossos serviços. Segundo a nossa secretária o anão também possuia um problema com o gnomo, algo relacionado a um tônico pra sua barba.

Ao chegar na sala demos de cara com um anão que fazia malabarismos com seus machados, perguntei o que ele queria e como iria pagar. O anão disse que queria se vingar de Verachtungunwürdiger e que o havia seguido durante um tempo, como forma de pagamento poderia oferecer os seus serviços. Disse a ele que não precisavamos de um malabarista e quando estava me voltando de costas um machado passa ao lado da minha orelha esquerda e crava na parede ao fundo. Pude ouvir também o arco de Wicket se retezar mas, detive o tiro com um pedido. Ainda que seja um malabarista, é um malabarista forte - disse a ele - Além disso, andou seguindo nosso alvo então pode ser de alguma ajuda, seja bem vindo aos Monters Busters! Depois disso ele se apresentou como Naraq-Inbar.

O gnomo possuia um quarteirão inteiro na cidade, entre comércio, bancos e outras lojas de nescessidade. Aguardamos até anoite quando o anão nos guiou até um passagem onde ele havia visto o gnomo sumir por algumas vezes. Os olhos de Wicket logo compravaram as lendas sobre os elfos, ele conseguiu encontrar uma reentrância na parede que logo revelou uma porta secreta que dava em um estreito e longo corredor chegamos em uma sala de jantar, com uma mesa no meio, oito cadeiras e duas portas na parede oposta, uma a esquerda e outra a direita. Resolvemos ir pela porta da direita, a porta dava em um corredor um pouco mais largo com três portas na sua parede direita e uma ao fundo, no final do corredor havia uma criatura metalica semelhante a um tatu mas com lâminas rodando para todo o lado, investimos contra a besta e essa soou um alarme muito alto. Derrotamos o monstro mas durante o combate ouvimos várias placas de metal se chocando contra o solo, engrenagens e correias sem entender muito do que se tratava.

Tentamos abrir as portas do corredor mas, nenhuma cedeu, resolvemos então quebar uma das portas o que botou fim ao mistério dos ruídos, atrás da porta havia uma parede metalica tentamos todas as portas mas, todas se encontravam da mesma maneira, inclusive a porta da esquerda na sala e a porta por onde entramos. Ouvimos a voz do gnomo dizendo que os invasores poderiam sair agora se quizessem, ou teriam que testar sua força contra a dele, nesse momento a cortina de metal que estava na porta de saída se abriu.

Resolvemos buscar o mecanismo, Wicket mais uma vez mostrou o poder dos olhos elfícos e o localizou em um painel escondido na parede da sala de jantar, infelismente seus olhos falharam ao ver a armadilha e um gás foi disparado contra ele fazendo com que ele não consiga respirar direito mas, mesmo assim ele conseguiu desativar o mecanismo.

Voltamos ao corredor e vimos que a porta que haviamos arrebentado era um quarto, com um enorme guardião metalico em seu fundo. Investimos contra o guardião mas, sem sucesso como este também não apresentava comportamento agressivo, abandonamos o quarto rapidamente.

Abrimos as demais portas, nada demais, uma dispensa, um banheiro e uma cozinha somente a porta final guardava algo. Tratava-se de uma porta falsa que escondia outra porta, essa sim trabalhada em pedra com grossos dormentes e runas mágicas entalhadas nos batentes. Não consegui ler as runas e a fechadura se revelou um verdadeira desafio para nosso ranger, após algumas tentativas uma barreira mágica se formou frente a porta impedindo que qualquer coisa viva a tocasse, atrapalhando assim o manuseio das gazuas.

Pouco tempo depois, o guardião começou a se mover em direção a sala, logo entendi que ele acionaria o mecanismo nos prendendo no corredor, falei a todos que corressem para sala. Chegando lá para a nossa grata surpresa quem tentava re-acionar as barreiras era o gnomo, derrubamos o guardião e rapidamente cercamos o gnomo e o capturamos.

Ele concordou em abrir a porta selada para gente, T-800 continua sendo muito convincente com seu machado, mas, disse que não era capaz de controlar as criaturas de seu próprio calabouço além disso as catacumbas contavam com dezenas de armadilhas e eram um labirinto. Ele deu algumas indicações do caminho, segundo ele um caminho seguro.

Entramos no labirinto, afim de nos apossamos do tesouro do gnomo e do rubi para o necromante, para a nossa surpresa ao fechar a porta em nossas costas o gnomo disse "Não toquem em nada", maldito, fiquei pensando se estavamos descendo até o inferno para voltarmos de mão abanando.

Fomos seguindo criteriosamente as orientações do gnomo, bom não fomos supreendidos por nenhuma armadilha mas, finalmente vimos do que se tratava as experiências dos dois. Dois golens surgiram em nossa frente, um parecia um esqueleto cheio de espinho mas, os seus ossos eram unidos por placas metalicas e os espinhos podiam saltar de seus lugares e quando o faziam pareciam ter algum veneno que nos embaçava a vista e nos deixava lentos. O outro um zumbi com o braço direito extremamente desproporcional e musculoso, por entre suas chagas conseguiamos ver que seus tendões não eram de carne mas sim de metal, ele atacou como um touro enfurecido, abrindo passagem com o seu braço se posicionando em nosso flanco.

Foi uma batalha feroz, eu e Araq não conseguiamos nos recuperar do veneno dos ossos, nossa visão ficou turva durante todo o combate, além disso, os braços desproporcionais faziam com que os inimogos alcançacem a segunda fila do combate o tornando ainda mais difícil. Vencemos com alguma dificuldade mas, vencemos. Quaze tombamos para explosão final do golem de osso que ao se desfazer espalhava seus espinhos para todos os lados.

Continuamos seguindo as indicações do gnomo, por vezes ouviamos criaturas de metal bastante pesadas e pediamos aos deuses que elas estivessem longe de nosso caminho.

Chegamos até outra bifurcação mas, nessa havia duas armaduras metalicas no esperando, enquanto outro golem de osso vinha mais atrás. Para piorar a situação tal qual dois totens de obisidiana surgiram mais dois monstros, eram esguios e altos e negros como uma noite fria na tundra, seus corpos eram cobertos de runas arcanas de cor purpura.

Logo no inicio do combate as armaduras e o golem investiram contra nos mas os dois totens apenas cruzaram os braços e tudo ficou mais escuro e frio, o ar se encheu de murmúrios que pediam pelas nossas almas. Tivemos que utilizar a nossa Seed of War e ela se mostrou de grande valor para acabar com as duas armaduras animadas. Descobrimos, no entanto, o que os dois totens faziam, quando matavamos um de seus aliados sentiamos as garras da morte arrancar pedaços de nossas almas, nossa sanidade ser drenada. Tentamos investir contra os totens mas, eles se mostraram muito duros para as nossas armas, ainda que tementes pelas explosões matamos o golen de osso. As duas estatuas se viram então obrigadas a lutar. Nesse momento a coragem em nossos corações vacilava pois, estavamos esgotados, nossas forças haviam sido completamente drenadas. Tal qual um lobo acuado atacamos de forma feroz, se havia um sopro de vida em nossos pulmões mostrariamos a eles o poder desse sopro.

Vencemos, mas por mais que a ideia seja abominável, precisamos descansar, recuperar nossas feridas e nosso ímpeto. Começamos a arrumar nosso acampamento esperançosos por uma noite tranquila em que os monstros estejam somente em nosso pesadelos.

domingo, 7 de fevereiro de 2010

O Mundo

Na atual campanha os personagens se encontram em um mundo cinza e amorfo capaz de se moldar em um piscar de olhos (do mestre, é claro). Mas apesar do mestre ter alinhamento caótico, há ordem no meio do caos. Nesse post darei uma visão geral de como o Mundo se formou até se tornar aquilo que os personagens conhecem.

Primórdios

O surgimento do mundo é pouco conhecido, mas se acredita que ele tenha surgido da "Magia Primordial" que paira sobre tudo. Tal magia é muito antiga e selvagem, isso acabava resultando no surgimento de portais para outros planos, artefatos de poder inestimável, entre muitas coisas existentes no Mundo; como as diversas raças que o povoavam e viviam em harmonia com tudo aquilo.

Não tardou a surgir criaturas que tentaram se aproveitar de tamanho poder; esses seres subjulgavam as populações locais e armazenavam todos os tesouros que encontravam. Tudo isso causou o pânico na população que vivia com medo até que uma descoberta foi feita: a Magia tinha criado uma barreira capaz de impedir a passagem das criaturas mais poderosas em uma grande área do Mundo.

Pessoas começaram a fugir para esse local, mas a paz não podia ser alcançada quando humanos, elfos, anões, orcs, eladrins, gnomos, halflings e etc. eram obrigados a conviver num espaço muito menor que anteriormente. Quando tudo parecia perdido um grupo de seres muito poderosos que se diziam os pioneiros do local resolveram estabelecer a ordem e delimitar territórios, estipulando algumas leis para o local, hoje conhecido como o "Disco". Os pioneiros ainda existem, mas pouquissímas pessoas podem vê-los; eles mantém a ordem no mundo através de uma tropa especial treinada sobre seus olhos chamada de "Tropa Trogdor".

O Disco se isolou do mundo externo por muitas eras e a ordem vem sido mantida. As raças tem autonomia nos seus territórios, embora sobre os olhos severos da Tropa Trogdor.

O Disco

O mapa do disco é baseado (copiado é o termo apropriado) no Discworld.

  • The Hub é a região mais nobre, onde vivem os primordias e algumas criaturas de grande valor ou que prestaram um grande serviço ao Disco; além disso, a fonte da barreira (o centro do círculo) está localizada nessas terras. Llamedos é controlada pela Tropa Trogdor, onde é feito seu treinamento.
  • Os humanos controlam toda a área verde, exceto pelas Montanhas Rammerock. Ankh-Morpork é a cidade com mais habitantes do disco, uma área extremamente comercial.
  • Aos anões foi atribuída a região montanhosa do Disco, que compreende Lancre, Montanhas Trollbone e Montanhas Rammerock.
  • A região mais selvagem do Disco foi atribuída aos Elfos. A região rosa no sul possui as maiores florestas e todo o oeste os pertence.
  • Os eladrins ocupam a região das Montanhas Caderack e Wyrmberg; embora a região norte das montanhas tenha sido ocupada pelos Warforged numa guerra recentes.
  • Os halfings controlam as Estepes Hubland e No Thingfjord.
  • Os Tieflings e Goliahs dividem o calor de todo o território marcado em vermelho.
  • Aos Drows pertence todo o arquipélago em azul.
  • Muntab e Peninsula Orohai são regiões selvagens; com menção especial aos shifters.
  • O grande deserto em amarelo é o Oriente Médio xP. Orcs, goblins, hobglobins ocupam essa região que vive em constante conflito. Nada é feito, exceto manter os Half-Orcs no Ermo Hubward; da onde se mantém os limites do conflito na região em amarelo.

O mundo ainda está em fases de construção, então informações podem ser mudadas sem aviso prévio xP.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Dicas : Interpretação de Personagens

Muito bem, depois de terminar a ficha, escolher os poderes, imaginar aquele combo mega muchikin, chega a hora de animar aqueles números, então o que fazer ?

Pois é, falando de forma simples, personagens de RPG não passam de um grupo de números em um folha de papel, então o que fazer ? como trazer forma aquele papel ? como torná-lo vivo ? A primeira coisa que você tem que imaginar é que você também não passa de um enorme conjunto de átomos, então o que o torna vivo e, principalmente, o que o torna único ?

It's Alive !! It's Alive !!

Antes de continuar preciso dizer que não irei responder essa pergunta, existem tratados enormes de filosofia sobre esse assunto, então seria muita prepotência achar que consigo respondê-la mas, em se tratando de RPG posso dar um ajuda. O que temos no RPG é basicamente o seu passado, o seu presente e seu futuro essas três eras da sua vida irão dizer como o seu personagem encherga o mundo.

O PASSADO
People don't change - MD. House

Sim o seu passado marca seu personagem de forma única, basicamente ele é que define toda a bagagem com a qual você interage com o mundo. O passado de um personagem pode levá-lo a ver o mundo de forma completamente diferente. Se você foi um escravo, por exemplo, sabe que existe crueldade nesse mundo e por muitas vezes experimentou o que o ser humano tem de pior. Coisas como um traição por dinheiro ou tortura não irão surpreendê-lo, essa última em especial você pode considerar até como corriqueira. Ao passo que se você foi um fidalgo que sempre viveu na corte, você pode achar que todas as pessoas são como vocês, fome é algo que não faz sentido assim como tortura. A traição é um crime intolerável e jamais deveria ser cometida por homens de bem.

Uma coisa interessente sobre seu passado é que ele diz de onde você veio mas, não diz quem você é. Não é por que você foi um escravo que agora você tem um comportamento violento. Alguns escravos podem ter um comportamento pacifista pois, já estão cansados de tanta violência.

Irei fazer um post futuramente só sobre isso mas a grande importância de possuir um passado é que ele geralmente determina o futuro do personagem. Por mais paradoxal que possa parecer mas, seu passado é que define uma motivação para o seu personagem, aquilo pelo qual ele irá lutar todo dia.

O PRESENTE
Cogito ergo, sum - René Descartes

Existe uma coisa interessante sobre as pessoas, elas não egecrhnam aiuqlo que etsá dtinae dos seus ohlos mas, sim aiuqlo que airetcdam que eãtso vdneo.

É exatamente esse ponto que torna seu personagem único, a forma que ele vê o mundo. Se o seu personagem veio de terras selvagens ele provavelmente terá uma certa desconfiança de magias arcanas, sobretudo, aquele homenzinho franzino que com um gesto incendeia a sala não parece ser a pessoa mais confiável. Ao passo que um homem de Sharn vê a magia como uma simples ferramenta e a utiliza, ou está em contato com ela, todo dia.

O importante aqui é que sua visão de mundo é diretamente moldada pelo seu passado, seus costumes e sua tradição dependem de onde você veio. Um exemplo simples é acompanhar dois conjuntos de pessoas de cursos de áreas diferentes na faculdade, uma turma das ciências exatas e outra das ciências humanas por exemplo. Cada uma das turmas possuíra maneirismos, de maneira geral quem estuda humanas tende a ser mais engajado em lutas sociais enquanto o pessoal das exatas está mais interessado no último chip lançado.

Observe que esses dois grupos são extremamente heterogênios, imagine agora a diferença do bárbaro vindo de terras selvagens, para o clérigo instruido nas artes do alto clero e por fim para o mago mestre dos segredos arcanos. Cada um irá se portar de forma diferente, coisas simples como comer com as mãos ou procurar um talher já marcam o seu personagem mas, o mais importante é passar a visão do seu personagem para os demais.

Ele teria uma lenda para os mortos-vivos ? Acredita nos espíritos das florestas ? Acha que a magia vem das profundezas do inferno ou seria uma dádiva dos deuses ?

O FUTURO
Dê-me um minuto para falar e poderei seduzir a rainha da frança - Voltaire

Pense naquilo que faz seu personagem acordar todas as manhãs e viver o dia. Aquilo que impulsiona cada passo e faz com que ele enfrente as adversidades do mundo com a cabeça erguida. A isso chamamos de motivação. Seu personagem, como um aventureiro busca algo, ele não é como os demais que saem de casa pela manhã, trabalham e retornam a noite. Cada vez que ele fecha a porta em suas costas ele não sabe se pode retornar, existe algo mais importante que a sua própria vida que o impulsiona e o faz entrar em masmorras e castelos assombrados.

O que seria isso, a busca por poder? Libertar o seu povo? Provar aos demais que ele é digno de valor ? Muitas vezes a motivação do personagem nasce em seu passado. Ele é um filho bastardo que nunca foi aceito pelo seu pai nobre, então talves ele queira provar que pode ser melhor que os filhos de sangue, viveu como escravo ? então com certeza sonha com a liberdade, ou talves queira a vingança ?

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por fim o mais difícil, costurar tudo isso. A juntar seu passado com sua motivação teremos a forma de ação do personagem, seu caráter. Um passado violento com uma motivação por vingança trará um personagem amargo e maligno, já um passado violento mas com a motivação pela libertação do povo dará origem a um personagem resignado com o mundo, alguém que viu o que o homem tem de pior mas, acredita nas boas ações.

Estabelecido seu caráter fica fácil determinar a forma que o personagem encherga o mundo, seriamos uma terra de oportunidades ou uma laranja podre que clama por um regente de braço forte para organizar a casa ?

A questão é entre uma machadada e outra seu personagem respira e observa o mundo, não tome esses momentos como pura enrolação, faça com que todos conheçam seus traços e torne seu passado e seu futuro presentes através de suas ações.

I'm Alive !! I'm Alive !!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Janine: A secretária

Janine é a secretária da nossa guilda. Sempre alerta no nosso QG para qualquer contato de clientes interessados em nossos serviços, ela é uma grande aliada na aquisição de missões enquanto não estamos por perto. A única reclamação dela é o salário, que prometemos aumentar assim que ficarmos ricos com uma grande missão.




Janine pedindo um aumento

Sunaj 2 : O Deva Wizard/Swordmage de Corelon

Desde o início dos tempos Sunaj era uma boa alma. Após várias reincarnações ele ainda se lembra do tempo primordial onde ficava lado a lado com o grande deus Corellon Larethian, o maior entre os Seldarine. Sob a lua crescente ele viu durante gerações os elfos crescerem em um reino distante, tão distante no tempo e espaço e tão confuso em suas lembranças que ele não tem nem idéia de onde se encontra. Tudo o que ele sabe é que desde a ultima vez que encarnou nesse mundo no topo de uma montanha, as coisas são bem diferentes do que ele se lembra das outras vidas. Não havia aquela grande barreira no céu. Teriam as suas outas encarnações vivido em terras distantes ou sua alma ficou milênios vagando antes de sua reencarnação? Tudo o que ele lembra são vagas visões, incluindo uma grande guerra, mas tudo é muito confuso. Ele tem devotado sua nova vida na busca pela história desse continente para que ele consiga recordar o que houve em uma de suas outras vidas.


Uma coisa diferencia Sunaj entre os outros poucos devas que ele conheceu: ele dorme , sonha e tem pesadelos horríveis. Os devas normalmente ficam parados em estado de meditação, sem mexer um músculo, mas ele ao contrário fica atormentado com um sonho recorrente. Seria esse um sonho ou uma recordação de uma vida passada? De qualquer forma a serenidade típica dos devas algumas vezes não se manifesta em Sunaj, que parece sempre ter um grande mistério a desvendar, seja em sua mente ou no mundo estranho onde ele se encontra.

Algumas vezes em seus sonhos ele vê ser sinistro:

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Reporte de sessão 2

Um reporte de sessão é uma descrição sucinta dos acontecimentos de uma sessão de rpg. Estamos em uma campanha para conseguir atravessar a barreira mágica que protege os povos civilizados e recuperar um artefato capaz de trazer paz ao povo eladrin e aos warforgeds. Na última sessão recebemos a herança de um famoso halfling que conseguiu atravessar a barreira, no momento em que recebíamos o espólio a cidade foi invadida por demônios que vinham do esgoto, descemos até lá e conseguimos fechar um portal e afugentar sua hidra guardiã.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T800 - Warfoged Hybrid Barbarian/Warden - Sub cmt. Marques
  • Suanj II - Hybrid Wizard/Druid - Jean.

A MISSÃO

Como precisávamos saber para que o rubi servia aceitamos o trabalho proposto pelo gnomo Verachtungunwürdiger mas, antes mesmo que ele dissesse do que se tratava, resolvemos que deveríamos comprar algumas poções e um pergaminho de ressurreição. Com as compras feitas ele então revelou nossa missão, deveríamos acabar com uma hidra que estava atrapalhando os negócios dele. Segundo ele ela estava contaminando a fonte de água que ele utilizava para fabricar as poções (aos que não se lembram a hidra estava no esgoto). O maldito gnomo obviamente não aceitou as nossas poções de volta então tivemos que nos virar com as poções de esgoto.

Fomos até o lago onde ele pegava a água, curiosamente o mesmo lago onde eram despejados os dejetos da cidade. Compramos um monte de miúdo de carne para trazer a hidra até a margem, uma vez na margem o gnomo se encarregou de congelar parte da água enquanto Sunaj á mantinha imóvel. Estranhamente essa hidra tinha apenas quatro cabeças, enquanto a que nos afugentamos do esgoto já contava com seis. Amarrei uma corda em uma azagaia e para a minha sorte (vintão no dado) a zagaia se alojou fortemente nas costelas da hidra, com a corda dei uma volta em árvore perto e amarrei fortemente. Pronto, agora poderíamos acabar com ela sem nos preocupar com sua fuga. O combate chegou quase ao desespero mas, finalmente, quando ela já estava com sete cabeças, tombou.

O gnomo cumpriu sua parte no acordo, ainda que por várias vezes tentasse roubar o rubi - "É só para examiná-lo de perto", "Por que vocês não voltam amanhã ? Eu teria mais tempo para pesquisar" - Por fim ele revelou que haviam mais sete pedras semelhantes a esse rubi, e essas pedras seriam a chave necessária para o tesouro de Hallowmark. Na verdad somente uma delas era chave pois, as demais serviam somente de embuste. Perguntamos aonde ficava esse lugar para tentarmos abrir com o nosso rubi, ele disse que não sabia e manteve essa versão mesmo frente a marreta do T-800, no entanto ele revelou que por algum tempo Hallowmark teve um necromante como aliado e que corriam boatos que a cidade vizinha era governada por um vampiro, como ele mesmo terminou dizendo, "Necromantes gostam de mortos-vivos". Compramos do gnomo uma carroça, pelo dobro do preço, e partimos em direção a Brim.

Chegando em Brim tivemos uma surpresa, a cidade estava deserta, não havia nada nas ruas e quando se escutava alguma voz não passava de um sussurro velado por janelas entre-abertas ou mesmo o uivo do vento.


Fomos até a primeira taverna, encontramos um taverneiro espantado com a nossa presença, logo logo tratou de dizer que era melhor que saíssemos da cidade antes que anoitecesse. Deixamos rapidamente claro para o taverneiro que estáva
mos atrás de um necromante e queríamos saber o que havia de errado com a cidade. Embora a princípio o taverneiro tenha negado que havia algo errado com a cidade conseguímos convencê-lo a dizer o que sabia, na verdade dizemos a ele que trabalhávamos para o necromante e faltava um corpo em nossa carga e já que não havia mais ninguém na cidade...

O taverneiro disse que a cidade era governada por um vampiro chamado Nexull e ele fazia experiências com os habitantes dela. O vampiro residia em uma antiga catacumba que havia na cidade. Havia uma lenda porém, que o vampiro não passava de um testa de ferro para o verdadeiro regente.

Fomos até a antiga catacumba e qual não foi a nossa surpresa ao encontrar todas as janelas fechadas e barricadas. A porta no entanto estava aberta e cedeu facilmente a nossa força, como se fosse usada sempre. Descemos um pequeno lance de escadas e chegamos em uma sala com alguns pilares, nela vários esqueletos esperavam a nossa entrada. De um ponto onde não podíamos ver vinham raios de fogo, gelo e uma energia negra. Atravessamos a parede de esqueletos para finalmente encontrar o ponto de origem dos raios, era um esqueleto com vestes de mago e três cabeças. Conseguimos derrotá-los, ainda que alguns dos esqueletos menores teimassem em se levantar.

Ao fundo da sala havia três portas, a da esquerda guardava diversos corpos, provavelmente para serem animados depois, a da direita estava vazia e a do meio nos conduziu a um longo corredor.

Ao final do corredor chegamos em uma ampla sala com quatro sarcófagos, ao irmos examiná-los fomos surpreendidos por quatro vampiros jovens e dois zumbis extremamente grandes e fortes. Ao iniciarmos o combate para a nossa surpresa T-800 se voltou contra Sunaj II e o atacou, teria ficado louco ? Não, eis que nosso algosz finalmente se revelou, um vampiro de belas vestes negras e algumas joias, controlando o nosso companheiro. Vendo que não iríamos suportar o combate aberto corremos para o corredor, e lá permanecemos por algum tempo com os zumbis atacando por um lado enquanto o vampiro nos cercava pelo outro. Em um ato de desespero Sunaj II nos atacou e ainda que tenhamos sofrido algum dano ele conseguiu deslocar a frente de batalha para somente um dos lados do corredor. T-800 recuperou os seus sentidos, para somente presenciar a cena mais estranha já vista, o vampiro pulou em sua jugular e para o nosso assombro os olhos de T-800 começaram a vacilar, desde esse momento creio que sugar a alma e não o sangue seja aquilo que os vampiros façam. Depois do ato desesperado de Sunaj conseguimos controlar o combate vencemos.

Após o combate abrimos cada um dos sarcófagos mas, não havia nada neles, no canto norte da sala no que outrora fora uma fonte encontramos uma Seed of War, voltamos ao centro da sala e saímos por uma porta a oeste que novamente nos conduziu por um corredor. A batalha anterior havia nos deixado um tanto esgotados e esperávamos encontrar logo o regente e que ele estivesse em um bom dia.

Chegamos na última sala, uma sala em forma de ponta de lança para o sul, viemos em um corredor que inicialmente descia e depois fez uma curva para oeste, entravamos então pela face leste da sala mais ou menos aonde a ponta da lança é mais larga. Logo que entramos reconhecemos alguns esqueletos mas, outros três eram diferentes, tinham armaduras, traziam espadas e uma chama verde andava por seu corpo. No centro da sala em um pequeno elevado havia um trono, nele um vampiro tal qual o anterior estava sentado. Tentamos conversar e perguntar sobre o paradeiro do necromante, a conversa logo se mostrou infrutífera e vampiro e demais esqueletos avançaram sobre nós. Ao primeiro acerto da espada o vampiro explodiu ferozmente, tratava-se de uma armadilha !! Enquanto isso no fundo da sala podia-se ouvir uma pesada tampa de madeira sendo retirada.

Cada golpe dos esqueletos de armadura fazia os nosso corpos gelarem, parecia o próprio toque da morte, e nos debilitavam mais que os ferimentos. O necromante revelou-se então, chamava-se Borrich e amigo não era exatamente o que ele considerava Hallow. O combate foi feroz, a cada golpe os esqueletos nos debilitavam mais e mais, enquanto o necromante nos cobria de energia necrótica e mortos-vivos. Fazíamos o que podíamos para nos proteger usando as áreas que o Sunaj havia criado mesmo assim, mais de uma vez tivemos que recorrer as nossas poções.

Quando todos ja sentiam o hálito dos mortos os envolvendo, os esqueletos começam a se quebrar, Sunaj teleporta um deles direto para um buraco, outro fica completamente imobilizado e longe do combate. Restava o necromante, jogamos a Seed em suas costas e ela nos ajudou bastante, finalmente conseguimos desacordá-lo.

Rapidamente cuidamos de suas feridas, afinal o queríamos vivo, o amarramos fortemente, e agora esperamos vigilantes que ele acorde para responder as nossas perguntas.

T-800: o warforged híbrido bárbaro/warden

Fui criado como uma unidade de extermínio, conhecido como exterminador, minha missão era simples localizar os alvos e exterminá-los. Durante a guerra a ação dos exterminadores foi decisiva para a vitória da aliança.

Nossas missões eram as mais perigosas, atacávamos o alto escalão do inimigo, não é preciso dizer que eles estavam sempre rodeados de soldados e, normalmente, eram os mais poderosos. Poucos forjados retornavam dessas missões, eu fui um dos que retornou.

Com o fim das batalhas fomos realocados para a reconstrução das cidades. Como não precisávamos dormir trabalhávamos durante todo o dia sem descansar, nesse ritmo terminamos os trabalhos rapidamente.

Foi então que começaram a abusar dos forjados, muitos foram designados para trabalhar na minas ou em funções que eram de grande periculosidade, os Eladrins nos tratavam como meros constructos parecem que haviam se esquecido que também estávamos vivos e podíamos morrer.

Para os exterminadores sobraram as lutas sangrentas nas arenas. No começo lutávamos contra animais selvagens e bestas mágicas, isso até eles começarem a colocar exterminadores para lutar entre si.

Me recusei a lutar na arena e fui condenado a desativação. Antes que fosse desativado uma revolução havia tomado contas das ruas, logo estava livre e dessa vez os forjados estavam no comando.

Agora subjugávamos os Eladrins, eu não concordava com isso, queria que fossemos tratados como iguais. Parecia que eu era o único, todos os outros pareciam ser controlados por sua cólera e desejo de vingança.

Por ter idéias contrárias dos outros forjados fui colocado para guardar a floresta. Caso algum Eladrin escapasse, o que era impossível, eu deveria recapturá-lo e levá-lo de volta para o campo de trabalhos forçados.


Um dia enquanto fazia minha ronda eu vi um Eladrin fugindo pela floresta, ele estava um pouco ferido. Decidi então ser misericordioso e liberá-lo de uma vida de sofrimento e trabalhos forçados, quando estava prestes a matá-lo perguntei seu nome, ele era Gil Galard. Após ouvir esse sobrenome me lembrei que eles haviam criado os forjados e foram contrários aos abusos aos quais os forjados estavam sendo submetidos.

Decidi então ajudá-lo a sair dali, foi quando ele me falou do desejo de acabar com a guerra e que a casa Galard queria que fossemos tratados como iguais. Desde então acompanho ele na busca por esse artefato que ele diz ter o poder de acabar com a guerra.

Descrição

T-800 tem 1,90 m e 130 kg, sua carcaça é prateada, quando sua carcaça é danificada revela um visual sombrio, uma espécie de caveira com olhos rubros. Bastante ágil para seu tamanho, costuma atacar os inimigos gritando “Charge”.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Miniaturas

Bom vou ir disponibilizando as miniaturas a media que formos utilizando.

GRID

Para fazer o grid eu colei 4 folhas com o grid, onde cada quadrado mede 2,5x2,5cm, dos arquivos abaixo em uma folha de papel cartão. Depois passei contact em tudo para que possa ser usada uma daquelas canetas de quadro branco para fazer os mapas. Uma coisa importante é depois de tudo terminado colocar uns pesos no grid enquanto o cantact se adere ao papel, parece que ao aderir o contact reduz um pouco de tamanho e os cantos acabam ficando levantados.

MINIATURAS

Nas miniaturas segui o modelo do Tio Nitro, as primeiras que eu fiz não tinham os monstros numerados e isso acabou causando certa confusão por causa dos poderes de push, pull, slide e teleporte da 4ed. Então resolvi numerá-las da segunda vez, o espaço para a figura ficou menor mas, durante o jogo ficou mais fácil, principalmente para o mestre, de localizar as suas criaturas.

Depois de recortá-las e colar em algum papel mais grosso, cartolina ou cartão é só dobrá-las para que fiquem parecidas com aqueles calendários de mesa. Tem gente que recomenda utilizar um pesinho na base, aqui nunca precisou.

IMPORTANTE

Ao imprimir o grid, e as miniaturas desativar a opção de ajustar a área de impressão.

ARQUIVOS

Grid
http://www.4shared.com/file/208955536/d548dc66/Grid.html

Miniaturas
http://www.4shared.com/file/208961714/c236e621/kobold.html
http://www.4shared.com/file/208959287/e229c06/Miniaturas.html

Modelo
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terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Wicket: O elfo ranger

Nascido de uma família de nobres elfos, Wicket foi separado de sua mãe ainda bebê, quando em um passeio que parecia normal, sua mães e as damas de companhia foram atacadas por uma gangue orcs ladrões.
Por sorte, enquanto as damas de companhia eram... bem, no final elas morreram. Mas nesse processo, Elora conseguiu fugir com seu filho e colocar a cesta aonde ele estava em um rio, poucos instantes antes de ser encontrada pelo chefe do bando.

Os deuses foram generosos com a criança, que foi encontrada

por criaturinhas que mais lembram os ursinhos carinhos, os Ewoks. Criaturinhas pacíficas, mas conhecedoras da floresta como ninguém, o que foi decisivo para que Wicket se tornasse um ranger.

A mãe adotiva de Wicket, Pana nunca teve coragem de dizer ao jovem ranger o porque ele era tão diferente de seus amiguinhos e mesmo de seus irmãos. Ele se achava feio por ser tão alto e sem pelos nenhum no corpo, e morria de a
mores pela bela Browa. Mas como ele, sendo uma aberração da naturesa iria conseguir conquistar a bela, baixinha, gordinha e de pelos sedosos Browa?

Bom, era de se esperar que justamente por ser uma aberração, o nosso pequeno elfo se destacasse dos outros, e com pouco tempo ele já era o melhor corredor, rastreador, arqueiro, guerreiro... enfim, em qualquer atividade que um ranger possa ser bom, ele era o melhor de sua vila.
Graças a isso, Wicket foi logo escolhido como o batedo
r oficial da vila, sendo a sua função proteger seu povo de qualquer ameaça eminente num raio de 30 km. O que fazia com que ele ficasse até um mês fora antes de voltar para casa. Fez também com que nas suas patrulhas ele visse alguns Ewoks pelados como ele, o que fazia sua cabeça pensar que tirando ele, os pobres Ewoks pelados era banidos de suas vilas, por isso ele sempre fazia questão de ser o melhor em tudo, para nunca ser banido.

Até hoje o verdadeiro pai de Wicket busca por ele, mesmo não tendo certeza se ele está vivo. Pana e todos os outros Ewoks mais antigos temem por perderem a proteção de Wicket, e por isso nunca disseram de sua origem.

DESCRIÇÃO

Wicket Ewok tem a altura de elfo comum, a pele morena, um pouco mais forte do que seus semelhantes e seus cabelos são verdes. Não possui nenhuma cicatriz, mas uma marca de nascença em suas costas, o formato de uma folha. Seus olhos são muito vivos, sempre observando tudo ao seu redor, são verdes como seus cabelos. Está sempre com seu arco na mão e usando sua armadura de camuflagem.