LOCALIZAÇÃO
segunda-feira, 19 de julho de 2010
Aventura: Sob as Sombras de Cormanthor
LOCALIZAÇÃO
quinta-feira, 15 de julho de 2010
Reporte de Sessão 9
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T-800 - Warforged Barbarian - SubCmtMarques
- Tyrell - Half Elf Paladin - Jan
- Caco - Githzerai Hybrid Warlorck / Swordmage - Zucatto
- Tar - Dragonborn Hybrid Warlock / Barbarian - Zucatto
- Naraq-Inbar - Longtooth Shifter Ranger - Naraq-Inbar
domingo, 23 de maio de 2010
Reporte de sessão 8
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
- Caco - Githzerai Hybrid Warlock/Swordmage - Zucatto
- Tyrell - Half Elf Paladin - Jan
- Naraq Inbar - Longtooth Shifter Ranger - Naraq Inbar
- ARGH - Goliath Barbarian - Macciola
segunda-feira, 19 de abril de 2010
Reporte de Sessão 7
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T800 - Warforged Barbarian - Sub cmt. Marques
- Sunaj II - Deva Wizard - Guile
- Preda - Earth Genasi Hybrid Artificer/Swordmage - Zucatto
- Naraq-Inbar - Longtooth Shifter Ranger - Naraq-Inbar
- Janus LXX - Earth Genasi - Jean
- ARGH - Goliath Barbarian - Macciola
segunda-feira, 29 de março de 2010
Os Planos de PuppetRealm
Existem ao todo 5 planos maisa cidade de Sigil. São esses: Plano Astral, Discworld, Plano das Sombras, O Plano das Fadas e O Plano do Caos.

terça-feira, 16 de março de 2010
Robot Chicken Plays a Little D&D
A outros pontos a se observar. Gostei da simplicidade na mesa, ainda que usem miniaturas, até para que o vídeo fique com um melhor aspecto visual, evitaram usar o titles, isso mostra como é simples lidar com o grid da 4ed. Um papel quadriculado e alguns marcadores e pronto. Não precisa ficar gastando dinheiro ou adaptando todas as suas aventuras aos titles que possui.
domingo, 14 de março de 2010
Dicas de Personagem : Background
INTRODUÇÃO
A primeira coisa que você tem que ter em mente é que seu personagem não possui um passado comum. Pessoas comuns acordam de manhã, vão a padaria, tomam café, saem para o trabalho e retornam para a casa a noite. Pessoas comuns, ao menos a maioria, não põem a vida em risco todos os dias.
quinta-feira, 11 de março de 2010
Aspen: O irmão Sol
Aspen é um Shadar-Kai, nascido e treinado segundo os preceitos de sua ambiciosa deusa, Raven Queen. Tornou-se um guerreiro a fim de aumentar os domínios da deusa, era feroz em combate mas, não era um dos melhores guerreiros. Em uma de suas empreitadas, enquanto combatia com exércitos de elfos vindos do sul foi ferido na perna, uma ferida grave mas, não mortal.
quarta-feira, 10 de março de 2010
Reporte de Sessão 6
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T-800 - Warforged Barbarian - Macciola
- Sunaj II - Deva Wizard - Jean
- Naraq-Inbar - Longtooth Shifter Ranger- Naraq-Inbar
- Wicket Ewok - Elf Ranger - Soulcrook
terça-feira, 2 de março de 2010
Black: o Drow feiticeiro

Ele não sabe brincar.
Black é nascido em Krull; terra onde é forte a presença da magia selvagem pela proximidade com a barreira. Black foi afetado pelos efeitos da mesma ainda no ventre de sua mãe.
Tamanho poder acabou se alojando no corpo do pequeno Drow e sua sanidade foi sendo perdida pelos seus efeitos. Sabendo do grande perigo que ele representava, a Matrona Eilis o enviou ainda jovem para o caótico mundo de Ankh-Morpork e lá Black teve que sobreviver contra o preconceito e, acima de tudo, contra si mesmo.
Desde então Black se encontra em Ankh-Morpork: e talvez esteja ainda esteja vivo graças a magia que o habita. Ele é presença constante na prisão de Ankh e o terror dos Taverneiros.
Reporte de sessão 5
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- Wicket Ewok - Elf Ranger - Soulcrook
- T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
- Black - Drow Sorcerer - Zucatto

Fomos conduzidos para a cela, logo no quarto andar, ficamos divididos, eu e Wicket em uma cela enquanto Sunaj II e Naraq ocuparam a cela ao lado. T-800 foi levado para cima, começa a nossa espera. Neste momento desepero e esperança se embaraçavam na escuridão dos pensamentos. A seguir descrevo segundo T-800 o que aconteceu.

No outro dia de manhã fomos os dois liberados. Devolveram meu machado, o dinheiro mas, disseram que não haviam encontrado nenhum rubi. Pedi para que me mostrassem onde haviam guardado meus pertences e aproveitei a deixa para localizar os itens dos outros do grupo. Na saída perguntei se haviam vagas para compor a guarda, o sentinela me disse que era nescessário um número mínimo de inscritos para se abrir a prova e a vaga. Naquele dia na taverna convenci alguns bebados a se increverem além do próprio drow, os guardas o aceitaram na esperança de ensiná-lo boas maneiras.
As provas foram bastante fáceis, não sei por que os humanos se debilitam tanto passando um ou dois dias sem mantimentos. Fui adimitido na guarda, ao contrário do Black, o drow, que terminado o treinamento foi expulso. Porém só tinha acessso ao primeiro andar. Combinei com Black se ele poderia arrumar alguma arruaça para levá-lo ao segundo andar e lá aprontar uma das suas. Dito e feito, Black era especialmente bom em arrumar confusões e "acidentalmente" ferir pessoas ele foi preso e enviado para o segundo andar, horas depois o mesmo andar estava sob rebelião, todos os guardas foram chamados para reforçar e debelar a rebelião, eu mostrei a todos para que os warforgeds foram feitos, muitos presos mudavam de ideia ao acertarem um soco em minha carcaça, o que dizer então dos que eram alvos dos meus murros ? Embora Black não tenha participado da rebelião os guardas sabiam que era ele o culpado .E o mandaram logo para o quarto andar. DROGA ! Eu ganhei acesso ao segundo mas, não havia como chegar ao terceiro ainda.
Mais alguns dias se passaram, e me lembrei de Péti nosso pequeno mestre dos subterfúgios e fui procurá-lo mas, na verdade ele que me encontrou, fiz um pequeno plano com ele, eu o prenderia direto no segundo andar mas, o deixaria de posse de suas armas, ele atacaria um preso eu apareceria para conduzí-lo para o andar debaixo. Peti concordou e assim fizemos, depois do ataque eu o peguei e aproveitei o fogo do momento para eu mesmo conduzí-lo ao andar debaixo. Deixei-o com suas ferramentas e o joguei em uma cela. O chefe da prisão estava impressionado e mandou que eu patrulhasse aquele andar.
Mais tarde liberei Péti fazendo algumas ameaças para que os presos não vissem o que estava fazendo. Levei-o até a porta do quarto andar, a fechadura se revelou um desafio mesmo para ele, imagine para mim que havia tentado arrombá-la também. A porta abriu-se assintosamente, estavamos finalmente perto de libertar a todos.

As trevas já nos dominavam por completo, havia somente o vazio e a espera. Os elfos não foram feitos para ficarem presos e a impaciência de Wicket era notável. Por vezes ele mechia em nossa fechadura sem muito sucesso, eu o dizia - Você quer o que? Subir quatro andares com as mão vazias ? - Mesmo assim a falta de seu arco e sua liberdade abriam mais linhas e mais linhas em seu rosto se ficasse ali por muito tempo teriamos o primeiro elfo jovem, velho. Bom mesmo um Eldrin pode fraquejar e eu já pensava em como seria viver o resto dos meus dias por ali, sendo sempre alvo dos pesados olhos de meus companheiros.

Subimos para o terceiro andar, precisavamos de uma distração, e o que melhor que uma boa rebelião ?! T-800, Wicket, Péti e o Drow começaram a abrir as celas, logo logo os corredores estavam cheios de homicidas, rufiões, drogados cheios de brigas internas não resolvidas. Aproveitamos a distração e corremos guiados por T-800 até onde nosso itens estavam. E... finalmente, o sol, um dia claro, podiamos respirar, estavamos livres mas, ainda não haviamos escapado.
Fomos para a nossa carroça, junto com o necromante e tratamos de sair bem rápido da cidade enquanto os guardas corriam em direção a prisão.
T-800 disse que não havia encontrado os rubis e o arco de Wicket, segundo o guarda do depósito itens mágicos eram vendidos a um comerciante gnomo. Rumamos em direção a nossa antiga cidade, para visitarmos um antigo amigo.

Entramos na casa de Verachtungunwürdiger, lá encontramos os dois rubís que estavam incrustados no monstro e o arco de Wicket faltava o nosso rubí. Como não haveria tempo de um interrogatório capturamos o gnomo e partimos em nossa carroça para as terras selvagens, onde teremos mais tempo antes de sermos encontrados.
Conseguimos sair da prisão, estamos com o gnomo sob custódia e recuperamos dois rubís e agora podemos fazer uma acariação e descobrir o que esse gnomo e esse necromante sabem sobre esses rubís e Hallowmark. Mas agora somos procurados, responsáveis por uma enorme rebelião, precisamos de mais um rubí e desvendar quem é este homem que sorri enquanto mata pessoas...
quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010
Miniaturas - parte 2




Miniaturas Large
http://www.4shared.com/file/220044475/faf674e8/Modelo-large.html
Miniaturas Huge
http://www.4shared.com/file/220044903/540cd449/Modelo-huge.html
Miniaturas Gargantuan
http://www.4shared.com/file/220045917/f2c64674/Modelo-gargantuan.html
Reporte de sessão 4
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
- Sunaj - Deva Hybrid Swordmage/Wizard - Jean
- Wicket Ewok - Elf Ranger - Soulcrook
- Naraq-Inbar - Dwarf Ranger - Naraq-Inbar
- Péti - Halfling Rogue - Barba

De perto o golem era ainda maior que aparentava, e para o nosso total pânico havia corretes no chão para todo o lado, essas correntes se entrelaçavam em nossas pernas e deixavam o movimento muito difícil. Quando nos preparavamos para atacar ouvimos o ruído de um trovão, Wicket acabava de cair em uma armadilha, é seria uma noite longa. O golem nos enredou e nossas armas se monstraram inúteis contra ele. Wicket recuperou a conciência depois do estrondo e abriu a porta eu me teleportei para longe mas, infelizmente T-800 não possui tal habilidade, corremos para a sala e fechamos a porta rezando pela alma de nosso companheiro e preparando o pergaminho de ressurreição.
O monstro levou T-800 mas, não o matou, ainda que ele tentasse escapar as correntes sempre o apertavam cada vez mais e mais, não havia como sair dali. Na sala contruímos uma barricada na porta e finalmente conseguimos durmir. No outro dia logo que acordamos resolvemos avançar um pouco mais no labirinto mas, dessa vez de forma bem cautelosa. Wicket ia na frente escondido e avançavamos sempre que estava tudo tranquilo.
Enquanto voltavamos vimos T-800 enredado pelo golem, parecia morto, como na noite anterior não teriamos força para retirá-lo dali, precisavamos de gente e um plano. Chegamos até a porta o maldito gnomo havia trancado-a e queria cobrar para abrí-la, logo o dissuadimos e falamos que precisavamos de ajuda senão não conseguiriamos derrotar o monstro do meio do labirinto.
O gnomo foi até nosso QG, lá encontrou Sunaj lavando a louça e mais um pequeno companheiro de nome Peti, novamente cobrou pelas informações (eu já disse que odeio esse gnomo ?) e os levou até a entrada do labirinto. Durante a volta passamos novamente perto do golem de correntes, depois de algumas tentativas frustadas Sunaj apareceu com uma magia que acertou T-800 e o teleportou para longe do monstro. Descobrimos, para a nossa alegria que T-800 ainda estava vivo, ferido mas vivo. O gnomo nos deu uma informaçã valiosa, aparentemente os golens ativam somente durante uma hora no dia, limpam os labirintos e retornam a sua posição inicial. Tinhamos tempo então antes daquele monstro de metal se reativar.


Voltamos para a porta de entrada, dessa vez ouviamos vários passos átraves da porta que se abriu assim que dissemos que estavamos com o tesouro. Para a nossa surpresa o gnomo havia chamado a guarda de Ankh Morpork, e além dele encontravam-se na sala mais dois soldados e seu capitão. O gnomo havia os dito que nós eramos ladrões, eu retruquei dizendo que ele havia nos contratado e não havia pago. Após alguma discussão ele perguntou sobre o tesouro e os rubis, eu disse que haviamos quebrado os rubis, pois eram vis embora ele não pareça ter acreditado muito em mim T-800 conseguiu ser bastante convicente. Aproveitei de um minuto de distração e pedi que Wicket entregasse seu arco para os guardas mas, que desse algum trabalho a eles. Enquanto eles se degladiavam eu aproveitei para esconder os rubis em um dos compartimentos do T-800.

Me voltei ao gnomo e disse - Perdemos dois colegas e esse não é o meu melhor dia, você pode deixar esses homens nos prederem, aí seu relógio vira a prova de um crime e você só vai vê-lo daqui a alguns meses, ou você nos deixa ir em paz e tem seu relógio de volta agora - O gnomo notou que não tinha opções e fez o acordo. Além do estipulado teriamos que manter distância do gnomo e de suas propriedades, fomos embora e o nojentinho ainda teve coragem de me oferecer um pergaminho de ressurreição.
O boato da invasão da casa do gnomo espalhou feito um rastilho de pólvora, resolvemos que não era mais seguro ficar na cidade, dispensamos a Janine arrumamos a carroça e partimos em direção a cidade do necromante.
Ao chegarmos lá tivemos uma grata surpresa, ainda não era uma cidade movimentada mas, havia vida nas ruas. Os boatos sobre a nossa invasão pareciam não ter chegado ou as pessoas não lhes deram ouvidos. Fomos até a taverna procurar pelo paradeiro do necromante, infelizmente descobrimos que ele havia sido pego pela guarda de Ankh Morpork para a prisão central dos reinos. Usamos de nosso status conseguido na cidade para que um clérigo fizesse um ritual de preservação de corpos e partimos para Ankh Morpork.
Chegando lá fomos direto para a prisão, com exeção de Peti que resolveu andar pelas ruas cobertas de pessoas. Chegando na prisão dissemos que precisávamos falar com o prisioneiro chamado Borrich, o guarda nos informou que ele era um dos prisioneiros especiais e que precisariamos de uma permissão especial do chefe da guarda que se encontrava fora da cidade, bom sabiamos que ele jamais consederia essa permissão para nos. Tentamos dissuadir o guarda dizendo que o necromante havia se apoderado da alama de dois de nossos companheiros mas, mesmo assim ele foi irredutível.
Bom estavamos em uma situação desesperada, precisavamos de um plano desesperado. Nos afastamos da cidade e demos início a algo que vai mudar nossa trajetória nesse mundo. Primeiro pedi a Peti que voltasse a Ankh Morpork e espalhasse boatos que T-800 estava bastante descontente com o grupo. Quebramos uma das joias e ressucitamos o anão, ainda que o Deva fosse nosso aliado por mais tempo eu precisava de força bruta, quebramos a outra pedra para liberar a alma de Sunaj.
Voltamos até cidade e montamos campana frente as lojas do gnomo, agora T-800 não andava mais conosco, esperamos por três dias mas, sempre que ia se deitar o gnomo estava acompanhado. No final do terceiro dia notamos que ele preparava uma caravana tinhamos que agir agora, quando o gnomo chegou junto com o capitão da guarda para se recolher eu teleportei no meio dos dois com a lança apontada para o pescoço do capitão - Mova um músculo e você morre - Wicket e sua flecha certeira miravam a cabeça do gnomo, após alguns instantes o anão se juntou a nós na emboscada. Para dentro e sem dar um pio - eu disse - Não tenho muito mais coisa a perder nesse mundo, andem !!
Chegamos até a sala de estar e Wicket rapidamente acionou as portas de metal, estavamos presos; perfeito ! Ordenei que o gnomo ressucitasse o deva mas, quando fui fustigá-lo com minha lança ele desapareceu. É um tolo gnomo, não pode ficar invisível para sempre e não pode fugir daqui - gritei pela sala. Nesse momento o capitão resolveu nos dar algum trabalho, abatemos ele mas, apenas o desarcordamos. O gnomo concordou então em fazer o ritual mas, disse que precisava de insumos que estavam no depósito - É a porta da esquerda, abra a da direita e você morre - Eu disse a ele, ele abriu o depósito e fez o ritual enquanto mantinhamos o capitão desacordado. Com Sunaj ressucitado jogamos o gnomo no depósito e fechamos a porta, fomos embora então.
Na manhã T-800 encontrou-se com o capitão e o guiou até um ponto onde haviamos combinado. Fomos emboscados e derrotados, capturados e levados direto para a prisão de Ankh Morpork.
Chegando na prisão fomos descendo vários andares, segundo a organização da mesma quanto mais baixo mais perigoso você era, estavamos indo diretamente para o andar do necromante quando ... passamos por ele, o capitão disse que tinha uma surpreza para nós, nesse momento achei que seriamos executados, tentamos argumentar, afinal ainda que tivessemos capiturado o gnomo não haviamos matado ninguém. Não adiantou, fomos conduzidos a uma gruta em um dos andares mais baixos da prisão nos jogou lá, depois jogou nossas armas e bateu uma pesada porta. Para meu assombro deixaram T-800 com a gente, por deus não tenham desconfiado do plano.
Pegamos nossas armas e nos esgueiramos pela gruta, cheia de pilares de rocha formados pelo tempo. Após algum tempo conseguimos ver, uma enorme poça pútrida de sangue, exalava um cheiro terrível e era possível ver restos de monstros em seu interior. T-800 não havia perdido sua marca registrada e logo investiu contra o monstro. E descobriu da pior maneira possível que aquele sangue podre e amaldiçoado quando espirrava em um de nós cobria nosso corpo de chagas. Wicket manteve o ataque enquanto eu emprestava minha lança para o warforged ficar em uma distância segura. Quando ele avançou sobre o meu companheiro fui obrigado a dar um murro que o arrastou de volta enquanto cobria a retirada do T-800. Naraq resolveu acabar logo com a luta, ouviu se um brado e o anão lançou-se no ataque, várias machadadas rápidas e os olhos do anão soltando fogo, cada respingo de sangue que queimava a sua pele parecia trazer mais ódio a sua fúria. Dava para notar que depois do ataque o monstro começou a vacilar. O corpo ferido de Naraq parecia ser uma grande tentação para ele porêm.
Ordenei que Naraq retornasse mas, para a minha surpresa ele pediu que eu o curasse e ele mostraria ao monstro o que era sangue de verdade. Bom como dizem os anões são realmente teimosos, renovei seu ânimo para o combate e tal qual um touro bufando ele novamente investiu contra o monstro nesse momento a poça finalmente parou de se contorcer e se tornou somente mais uma poça de sangue no chão.
Bom estamos todos vivos, com nossas armas, dentro da prisão, ao lado do necormante mas, é como dizem, prisões não são feitas para dificultar a entrada mas, sim a saída.
quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010
Cartas de Status

Se as cartas forem impressas sem nenhum redimensionamento irão caber naqueles plásticos feitos para guardar cartas de magic, caso mande redimensionar as cartas serão levemente menores.
CARTAS DE STATUS
http://www.4shared.com/file/219105902/be7cb4ef/Status_Cards.html
segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010
Reporte de sessão 3
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T-800 - Warforged Barbarian - Sub Cmt Marques
- Naraq-Inbar - Anão Ranger - Naraq-Inbar
- Wicket Ewok - Elfo Ranger - Soulcrook

Partimos em direção a nossa vila, sedentos pelo sangue do gnomo que nos havia tapeado e mandado-nos como trouxas para terminar o serviço que ele havia começado. Ao chegar em nossa casa demos de cara com o nosso antigo amigo Wicket Ewok que havia partido para as suas terras a algum tempo. Ele disse que ficaria feliz em nos acompanhar novamente e não deixou muito claro o motivo de seu retorno.
Enquanto colocavamos a conversa em dia e explicavamos a Wicket nosso plano de vingança, fomos interrompidos por nossa secretária, dizendo que havia um anão em nossa porta interessado em nossos serviços. Segundo a nossa secretária o anão também possuia um problema com o gnomo, algo relacionado a um tônico pra sua barba.


Tentamos abrir as portas do corredor mas, nenhuma cedeu, resolvemos então quebar uma das portas o que botou fim ao mistério dos ruídos, atrás da porta havia uma parede metalica tentamos todas as portas mas, todas se encontravam da mesma maneira, inclusive a porta da esquerda na sala e a porta por onde entramos. Ouvimos a voz do gnomo dizendo que os invasores poderiam sair agora se quizessem, ou teriam que testar sua força contra a dele, nesse momento a cortina de metal que estava na porta de saída se abriu.

Voltamos ao corredor e vimos que a porta que haviamos arrebentado era um quarto, com um enorme guardião metalico em seu fundo. Investimos contra o guardião mas, sem sucesso como este também não apresentava comportamento agressivo, abandonamos o quarto rapidamente.
Abrimos as demais portas, nada demais, uma dispensa, um banheiro e uma cozinha somente a porta final guardava algo. Tratava-se de uma porta falsa que escondia outra porta, essa sim trabalhada em pedra com grossos dormentes e runas mágicas entalhadas nos batentes. Não consegui ler as runas e a fechadura se revelou um verdadeira desafio para nosso ranger, após algumas tentativas uma barreira mágica se formou frente a porta impedindo que qualquer coisa viva a tocasse, atrapalhando assim o manuseio das gazuas.
Pouco tempo depois, o guardião começou a se mover em direção a sala, logo entendi que ele acionaria o mecanismo nos prendendo no corredor, falei a todos que corressem para sala. Chegando lá para a nossa grata surpresa quem tentava re-acionar as barreiras era o gnomo, derrubamos o guardião e rapidamente cercamos o gnomo e o capturamos.
Ele concordou em abrir a porta selada para gente, T-800 continua sendo muito convincente com seu machado, mas, disse que não era capaz de controlar as criaturas de seu próprio calabouço além disso as catacumbas contavam com dezenas de armadilhas e eram um labirinto. Ele deu algumas indicações do caminho, segundo ele um caminho seguro.

Fomos seguindo criteriosamente as orientações do gnomo, bom não fomos supreendidos por nenhuma armadilha mas, finalmente vimos do que se tratava as experiências dos dois. Dois golens surgiram em nossa frente, um parecia um esqueleto cheio de espinho mas, os seus ossos eram unidos por placas metalicas e os espinhos podiam saltar de seus lugares e quando o faziam pareciam ter algum veneno que nos embaçava a vista e nos deixava lentos. O outro um zumbi com o braço direito extremamente desproporcional e musculoso, por entre suas chagas conseguiamos ver que seus tendões não eram de carne mas sim de metal, ele atacou como um touro enfurecido, abrindo passagem com o seu braço se posicionando em nosso flanco.
Foi uma batalha feroz, eu e Araq não conseguiamos nos recuperar do veneno dos ossos, nossa visão ficou turva durante todo o combate, além disso, os braços desproporcionais faziam com que os inimogos alcançacem a segunda fila do combate o tornando ainda mais difícil. Vencemos com alguma dificuldade mas, vencemos. Quaze tombamos para explosão final do golem de osso que ao se desfazer espalhava seus espinhos para todos os lados.
Continuamos seguindo as indicações do gnomo, por vezes ouviamos criaturas de metal bastante pesadas e pediamos aos deuses que elas estivessem longe de nosso caminho.
Chegamos até outra bifurcação mas, nessa havia duas armaduras metalicas no esperando, enquanto outro golem de osso vinha mais atrás. Para piorar a situação tal qual dois totens de obisidiana surgiram mais dois monstros, eram esguios e altos e negros como uma noite fria na tundra, seus corpos eram cobertos de runas arcanas de cor purpura.

Vencemos, mas por mais que a ideia seja abominável, precisamos descansar, recuperar nossas feridas e nosso ímpeto. Começamos a arrumar nosso acampamento esperançosos por uma noite tranquila em que os monstros estejam somente em nosso pesadelos.
domingo, 7 de fevereiro de 2010
O Mundo
Primórdios
O surgimento do mundo é pouco conhecido, mas se acredita que ele tenha surgido da "Magia Primordial" que paira sobre tudo. Tal magia é muito antiga e selvagem, isso acabava resultando no surgimento de portais para outros planos, artefatos de poder inestimável, entre muitas coisas existentes no Mundo; como as diversas raças que o povoavam e viviam em harmonia com tudo aquilo.
Não tardou a surgir criaturas que tentaram se aproveitar de tamanho poder; esses seres subjulgavam as populações locais e armazenavam todos os tesouros que encontravam. Tudo isso causou o pânico na população que vivia com medo até que uma descoberta foi feita: a Magia tinha criado uma barreira capaz de impedir a passagem das criaturas mais poderosas em uma grande área do Mundo.
Pessoas começaram a fugir para esse local, mas a paz não podia ser alcançada quando humanos, elfos, anões, orcs, eladrins, gnomos, halflings e etc. eram obrigados a conviver num espaço muito menor que anteriormente. Quando tudo parecia perdido um grupo de seres muito poderosos que se diziam os pioneiros do local resolveram estabelecer a ordem e delimitar territórios, estipulando algumas leis para o local, hoje conhecido como o "Disco". Os pioneiros ainda existem, mas pouquissímas pessoas podem vê-los; eles mantém a ordem no mundo através de uma tropa especial treinada sobre seus olhos chamada de "Tropa Trogdor".
O Disco se isolou do mundo externo por muitas eras e a ordem vem sido mantida. As raças tem autonomia nos seus territórios, embora sobre os olhos severos da Tropa Trogdor.
O Disco
O mapa do disco é baseado (copiado é o termo apropriado) no Discworld.
The Hub é a região mais nobre, onde vivem os primordias e algumas criaturas de grande valor ou que prestaram um grande serviço ao Disco; além disso, a fonte da barreira (o centro do círculo) está localizada nessas terras. Llamedos é controlada pela Tropa Trogdor, onde é feito seu treinamento.
- Os humanos controlam toda a área verde, exceto pelas Montanhas Rammerock. Ankh-Morpork é a cidade com mais habitantes do disco, uma área extremamente comercial.
- Aos anões foi atribuída a região montanhosa do Disco, que compreende Lancre, Montanhas Trollbone e Montanhas Rammerock.
- A região mais selvagem do Disco foi atribuída aos Elfos. A região rosa no sul possui as maiores florestas e todo o oeste os pertence.
- Os eladrins ocupam a região das Montanhas Caderack e Wyrmberg; embora a região norte das montanhas tenha sido ocupada pelos Warforged numa guerra recentes.
- Os halfings controlam as Estepes Hubland e No Thingfjord.
- Os Tieflings e Goliahs dividem o calor de todo o território marcado em vermelho.
- Aos Drows pertence todo o arquipélago em azul.
- Muntab e Peninsula Orohai são regiões selvagens; com menção especial aos shifters.
- O grande deserto em amarelo é o Oriente Médio xP. Orcs, goblins, hobglobins ocupam essa região que vive em constante conflito. Nada é feito, exceto manter os Half-Orcs no Ermo Hubward; da onde se mantém os limites do conflito na região em amarelo.
O mundo ainda está em fases de construção, então informações podem ser mudadas sem aviso prévio xP.
quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010
Dicas : Interpretação de Personagens
Pois é, falando de forma simples, personagens de RPG não passam de um grupo de números em um folha de papel, então o que fazer ? como trazer forma aquele papel ? como torná-lo vivo ? A primeira coisa que você tem que imaginar é que você também não passa de um enorme conjunto de átomos, então o que o torna vivo e, principalmente, o que o torna único ?
Antes de continuar preciso dizer que não irei responder essa pergunta, existem tratados enormes de filosofia sobre esse assunto, então seria muita prepotência achar que consigo respondê-la mas, em se tratando de RPG posso dar um ajuda. O que temos no RPG é basicamente o seu passado, o seu presente e seu futuro essas três eras da sua vida irão dizer como o seu personagem encherga o mundo.
O PASSADO
People don't change - MD. House

Uma coisa interessente sobre seu passado é que ele diz de onde você veio mas, não diz quem você é. Não é por que você foi um escravo que agora você tem um comportamento violento. Alguns escravos podem ter um comportamento pacifista pois, já estão cansados de tanta violência.
Irei fazer um post futuramente só sobre isso mas a grande importância de possuir um passado é que ele geralmente determina o futuro do personagem. Por mais paradoxal que possa parecer mas, seu passado é que define uma motivação para o seu personagem, aquilo pelo qual ele irá lutar todo dia.
O PRESENTE
Cogito ergo, sum - René Descartes

É exatamente esse ponto que torna seu personagem único, a forma que ele vê o mundo. Se o seu personagem veio de terras selvagens ele provavelmente terá uma certa desconfiança de magias arcanas, sobretudo, aquele homenzinho franzino que com um gesto incendeia a sala não parece ser a pessoa mais confiável. Ao passo que um homem de Sharn vê a magia como uma simples ferramenta e a utiliza, ou está em contato com ela, todo dia.
O importante aqui é que sua visão de mundo é diretamente moldada pelo seu passado, seus costumes e sua tradição dependem de onde você veio. Um exemplo simples é acompanhar dois conjuntos de pessoas de cursos de áreas diferentes na faculdade, uma turma das ciências exatas e outra das ciências humanas por exemplo. Cada uma das turmas possuíra maneirismos, de maneira geral quem estuda humanas tende a ser mais engajado em lutas sociais enquanto o pessoal das exatas está mais interessado no último chip lançado.
Observe que esses dois grupos são extremamente heterogênios, imagine agora a diferença do bárbaro vindo de terras selvagens, para o clérigo instruido nas artes do alto clero e por fim para o mago mestre dos segredos arcanos. Cada um irá se portar de forma diferente, coisas simples como comer com as mãos ou procurar um talher já marcam o seu personagem mas, o mais importante é passar a visão do seu personagem para os demais.
Ele teria uma lenda para os mortos-vivos ? Acredita nos espíritos das florestas ? Acha que a magia vem das profundezas do inferno ou seria uma dádiva dos deuses ?
O FUTURO
Dê-me um minuto para falar e poderei seduzir a rainha da frança - Voltaire

O que seria isso, a busca por poder? Libertar o seu povo? Provar aos demais que ele é digno de valor ? Muitas vezes a motivação do personagem nasce em seu passado. Ele é um filho bastardo que nunca foi aceito pelo seu pai nobre, então talves ele queira provar que pode ser melhor que os filhos de sangue, viveu como escravo ? então com certeza sonha com a liberdade, ou talves queira a vingança ?
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por fim o mais difícil, costurar tudo isso. A juntar seu passado com sua motivação teremos a forma de ação do personagem, seu caráter. Um passado violento com uma motivação por vingança trará um personagem amargo e maligno, já um passado violento mas com a motivação pela libertação do povo dará origem a um personagem resignado com o mundo, alguém que viu o que o homem tem de pior mas, acredita nas boas ações.
Estabelecido seu caráter fica fácil determinar a forma que o personagem encherga o mundo, seriamos uma terra de oportunidades ou uma laranja podre que clama por um regente de braço forte para organizar a casa ?
A questão é entre uma machadada e outra seu personagem respira e observa o mundo, não tome esses momentos como pura enrolação, faça com que todos conheçam seus traços e torne seu passado e seu futuro presentes através de suas ações.
sexta-feira, 29 de janeiro de 2010
Janine: A secretária


Sunaj 2 : O Deva Wizard/Swordmage de Corelon

Uma coisa diferencia Sunaj entre os outros poucos devas que ele conheceu: ele dorme , sonha e tem pesadelos horríveis. Os devas normalmente ficam parados em estado de meditação, sem mexer um músculo, mas ele ao contrário fica atormentado com um sonho recorrente. Seria esse um sonho ou uma recordação de uma vida passada? De qualquer forma a serenidade típica dos devas algumas vezes não se manifesta em Sunaj, que parece sempre ter um grande mistério a desvendar, seja em sua mente ou no mundo estranho onde ele se encontra.
Algumas vezes em seus sonhos ele vê ser sinistro:

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010
Reporte de sessão 2
O GRUPO
- Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
- T800 - Warfoged Hybrid Barbarian/Warden - Sub cmt. Marques
- Suanj II - Hybrid Wizard/Druid - Jean.
A MISSÃO

Fomos até o lago onde ele pegava a água, curiosamente o mesmo lago onde eram despejados os dejetos da cidade. Compramos um monte de miúdo de carne para trazer a hidra até a margem, uma vez na margem o gnomo se encarregou de congelar parte da água enquanto Sunaj á mantinha imóvel. Estranhamente essa hidra tinha apenas quatro cabeças, enquanto a que nos afugentamos do esgoto já contava com seis. Amarrei uma corda em uma azagaia e para a minha sorte (vintão no dado) a zagaia se alojou fortemente nas costelas da hidra, com a corda dei uma volta em árvore perto e amarrei fortemente. Pronto, agora poderíamos acabar com ela sem nos preocupar com sua fuga. O combate chegou quase ao desespero mas, finalmente, quando ela já estava com sete cabeças, tombou.
O gnomo cu

Chegando em Brim tivemos uma surpresa, a cidade estava deserta, não havia nada nas ruas e quando se escutava alguma voz não passava de um sussurro velado por janelas entre-abertas ou mesmo o uivo do vento.

Fomos até a primeira taverna, encontramos um taverneiro espantado com a nossa presença, logo logo tratou de dizer que era melhor que saíssemos da cidade antes que anoitecesse. Deixamos rapidamente claro para o taverneiro que estávamos atrás de um necromante e queríamos saber o que havia de errado com a cidade. Embora a princípio o taverneiro tenha negado que havia algo errado com a cidade conseguímos convencê-lo a dizer o que sabia, na verdade dizemos a ele que trabalhávamos para o necromante e faltava um corpo em nossa carga e já que não havia mais ninguém na cidade...
O taverneiro disse que a cidade era governada por um vampiro chamado Nexull e ele fazia experiências com os habitantes dela. O vampiro residia em uma antiga catacumba que havia na cidade. Havia uma lenda porém, que o vampiro não passava de um testa de ferro para o verdadeiro regente.
Fomos até a antiga catacumba e qual não foi a nossa surpresa ao encontrar todas as janelas fechadas e barricadas. A porta no entanto estava aberta e cedeu facilmente a nossa força, como se fosse usada sempre. Descemos um pequeno lance de escadas e chegamos em uma sala com alguns pilares, nela vários esqueletos esperavam a nossa entrada. De um ponto onde não podíamos ver vinham raios de fogo, gelo e uma energia negra. Atravessamos a parede de esqueletos para finalmente encontrar o ponto de origem dos raios, era um esqueleto com vestes de mago e três cabeças. Conseguimos derrotá-los, ainda que alguns dos esqueletos menores teimassem em se levantar.
Ao fundo da sala havia três portas, a da esquerda guardava diversos corpos, provavelmente para serem animados depois, a da direita estava vazia e a do meio nos conduziu a um longo corredor.
Ao final do

Após o combate abrimos cada um dos sarcófagos mas, não havia nada neles, no canto norte da sala no que outrora fora uma fonte encontramos uma Seed of War, voltamos ao centro da sala e saímos por uma porta a oeste que novamente nos conduziu por um corredor. A batalha anterior havia nos deixado um tanto esgotados e esperávamos encontrar logo o regente e que ele estivesse em um bom dia.
Chegamos na última sala, uma sala em forma de ponta de lança para o sul, viemos em um corredor que inicialmente descia e depois fez uma curva para oeste, entravamos então pela face leste da sala mais ou menos aonde a ponta da lança é mais larga. Logo que entramos reconhecemos alguns esqueletos mas, outros três eram diferentes, tinham armaduras, traziam espadas e uma chama verde andava por seu corpo. No centro da sala em um pequeno elevado havia um trono, nele um vampiro tal qual o anterior estava sentado. Tentamos conversar e perguntar sobre o paradeiro do necromante, a conversa logo se mostrou infrutífera e vampiro e demais esqueletos avançaram sobre nós. Ao primeiro acerto da espada o vampiro explodiu ferozmente, tratava-se de uma armadilha !! Enquanto isso no fundo da sala podia-se ouvir uma pesada tampa de madeira sendo retirada.

Quando todos ja sentiam o hálito dos mortos os envolvendo, os esqueletos começam a se quebrar, Sunaj teleporta um deles direto para um buraco, outro fica completamente imobilizado e longe do combate. Restava o necromante, jogamos a Seed em suas costas e ela nos ajudou bastante, finalmente conseguimos desacordá-lo.
Rapidamente cuidamos de suas feridas, afinal o queríamos vivo, o amarramos fortemente, e agora esperamos vigilantes que ele acorde para responder as nossas perguntas.
T-800: o warforged híbrido bárbaro/warden

Nossas missões eram as mais perigosas, atacávamos o alto escalão do inimigo, não é preciso dizer que eles estavam sempre rodeados de soldados e, normalmente, eram os mais poderosos. Poucos forjados retornavam dessas missões, eu fui um dos que retornou.
Com o fim das batalhas fomos realocados para a reconstrução das cidades. Como não precisávamos dormir trabalhávamos durante todo o dia sem descansar, nesse ritmo terminamos os trabalhos rapidamente.
Foi então que começaram a abusar dos forjados, muitos foram designados para trabalhar na minas ou em funções que eram de grande periculosidade, os Eladrins nos tratavam como meros constructos parecem que haviam se esquecido que também estávamos vivos e podíamos morrer.
Para os exterminadores sobraram as lutas sangrentas nas arenas. No começo lutávamos contra animais selvagens e bestas mágicas, isso até eles começarem a colocar exterminadores para lutar entre si.
Me recusei a lutar na arena e fui condenado a desativação. Antes que fosse desativado uma revolução havia tomado contas das ruas, logo estava livre e dessa vez os forjados estavam no comando.
Agora subjugávamos os Eladrins, eu não concordava com isso, queria que fossemos tratados como iguais. Parecia que eu era o único, todos os outros pareciam ser controlados por sua cólera e desejo de vingança.
Por ter idéias contrárias dos outros forjados fui colocado para guardar a floresta. Caso algum Eladrin escapasse, o que era impossível, eu deveria recapturá-lo e levá-lo de volta para o campo de trabalhos forçados.
Um dia enquanto fazia minha ronda eu vi um Eladrin fugindo pela floresta, ele estava um pouco ferido. Decidi então ser misericordioso e liberá-lo de uma vida de sofrimento e trabalhos forçados, quando estava prestes a matá-lo perguntei seu nome, ele era Gil Galard. Após ouvir esse sobrenome me lembrei que eles haviam criado os forjados e foram contrários aos abusos aos quais os forjados estavam sendo submetidos.
Decidi então ajudá-lo a sair dali, foi quando ele me falou do desejo de acabar com a guerra e que a casa Galard queria que fossemos tratados como iguais. Desde então acompanho ele na busca por esse artefato que ele diz ter o poder de acabar com a guerra.
Descrição
T-800 tem 1,90 m e 130 kg, sua carcaça é prateada, quando sua carcaça é danificada revela um visual sombrio, uma espécie de caveira com olhos rubros. Bastante ágil para seu tamanho, costuma atacar os inimigos gritando “Charge”.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010
Miniaturas
GRID
Para fazer o grid eu colei 4 folhas com o grid, onde cada quadrado mede 2,5x2,5cm, dos arquivos abaixo em uma folha de papel cartão. Depois passei contact em tudo para que possa ser usada uma daquelas canetas de quadro branco para fazer os mapas. Uma coisa importante é depois de tudo terminado colocar uns pesos no grid enquanto o cantact se adere ao papel, parece que ao aderir o contact reduz um pouco de tamanho e os cantos acabam ficando levantados.
MINIATURAS
Nas miniaturas segui o modelo do Tio Nitro, as primeiras que eu fiz não tinham os monstros numerados e isso acabou causando certa confusão por causa dos poderes de push, pull, slide e teleporte da 4ed. Então resolvi numerá-las da segunda vez, o espaço para a figura ficou menor mas, durante o jogo ficou mais fácil, principalmente para o mestre, de localizar as suas criaturas.
Depois de recortá-las e colar em algum papel mais grosso, cartolina ou cartão é só dobrá-las para que fiquem parecidas com aqueles calendários de mesa. Tem gente que recomenda utilizar um pesinho na base, aqui nunca precisou.
IMPORTANTE
Ao imprimir o grid, e as miniaturas desativar a opção de ajustar a área de impressão.
ARQUIVOS
Grid
http://www.4shared.com/file/208955536/d548dc66/Grid.html
Miniaturas
http://www.4shared.com/file/208961714/c236e621/kobold.html
http://www.4shared.com/file/208959287/e229c06/Miniaturas.html
Modelo
http://www.4shared.com/file/208989675/982d8d88/Modelo.html
Lá e de volta outra vez
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