domingo, 7 de fevereiro de 2010

O Mundo

Na atual campanha os personagens se encontram em um mundo cinza e amorfo capaz de se moldar em um piscar de olhos (do mestre, é claro). Mas apesar do mestre ter alinhamento caótico, há ordem no meio do caos. Nesse post darei uma visão geral de como o Mundo se formou até se tornar aquilo que os personagens conhecem.

Primórdios

O surgimento do mundo é pouco conhecido, mas se acredita que ele tenha surgido da "Magia Primordial" que paira sobre tudo. Tal magia é muito antiga e selvagem, isso acabava resultando no surgimento de portais para outros planos, artefatos de poder inestimável, entre muitas coisas existentes no Mundo; como as diversas raças que o povoavam e viviam em harmonia com tudo aquilo.

Não tardou a surgir criaturas que tentaram se aproveitar de tamanho poder; esses seres subjulgavam as populações locais e armazenavam todos os tesouros que encontravam. Tudo isso causou o pânico na população que vivia com medo até que uma descoberta foi feita: a Magia tinha criado uma barreira capaz de impedir a passagem das criaturas mais poderosas em uma grande área do Mundo.

Pessoas começaram a fugir para esse local, mas a paz não podia ser alcançada quando humanos, elfos, anões, orcs, eladrins, gnomos, halflings e etc. eram obrigados a conviver num espaço muito menor que anteriormente. Quando tudo parecia perdido um grupo de seres muito poderosos que se diziam os pioneiros do local resolveram estabelecer a ordem e delimitar territórios, estipulando algumas leis para o local, hoje conhecido como o "Disco". Os pioneiros ainda existem, mas pouquissímas pessoas podem vê-los; eles mantém a ordem no mundo através de uma tropa especial treinada sobre seus olhos chamada de "Tropa Trogdor".

O Disco se isolou do mundo externo por muitas eras e a ordem vem sido mantida. As raças tem autonomia nos seus territórios, embora sobre os olhos severos da Tropa Trogdor.

O Disco

O mapa do disco é baseado (copiado é o termo apropriado) no Discworld.

  • The Hub é a região mais nobre, onde vivem os primordias e algumas criaturas de grande valor ou que prestaram um grande serviço ao Disco; além disso, a fonte da barreira (o centro do círculo) está localizada nessas terras. Llamedos é controlada pela Tropa Trogdor, onde é feito seu treinamento.
  • Os humanos controlam toda a área verde, exceto pelas Montanhas Rammerock. Ankh-Morpork é a cidade com mais habitantes do disco, uma área extremamente comercial.
  • Aos anões foi atribuída a região montanhosa do Disco, que compreende Lancre, Montanhas Trollbone e Montanhas Rammerock.
  • A região mais selvagem do Disco foi atribuída aos Elfos. A região rosa no sul possui as maiores florestas e todo o oeste os pertence.
  • Os eladrins ocupam a região das Montanhas Caderack e Wyrmberg; embora a região norte das montanhas tenha sido ocupada pelos Warforged numa guerra recentes.
  • Os halfings controlam as Estepes Hubland e No Thingfjord.
  • Os Tieflings e Goliahs dividem o calor de todo o território marcado em vermelho.
  • Aos Drows pertence todo o arquipélago em azul.
  • Muntab e Peninsula Orohai são regiões selvagens; com menção especial aos shifters.
  • O grande deserto em amarelo é o Oriente Médio xP. Orcs, goblins, hobglobins ocupam essa região que vive em constante conflito. Nada é feito, exceto manter os Half-Orcs no Ermo Hubward; da onde se mantém os limites do conflito na região em amarelo.

O mundo ainda está em fases de construção, então informações podem ser mudadas sem aviso prévio xP.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Dicas : Interpretação de Personagens

Muito bem, depois de terminar a ficha, escolher os poderes, imaginar aquele combo mega muchikin, chega a hora de animar aqueles números, então o que fazer ?

Pois é, falando de forma simples, personagens de RPG não passam de um grupo de números em um folha de papel, então o que fazer ? como trazer forma aquele papel ? como torná-lo vivo ? A primeira coisa que você tem que imaginar é que você também não passa de um enorme conjunto de átomos, então o que o torna vivo e, principalmente, o que o torna único ?

It's Alive !! It's Alive !!

Antes de continuar preciso dizer que não irei responder essa pergunta, existem tratados enormes de filosofia sobre esse assunto, então seria muita prepotência achar que consigo respondê-la mas, em se tratando de RPG posso dar um ajuda. O que temos no RPG é basicamente o seu passado, o seu presente e seu futuro essas três eras da sua vida irão dizer como o seu personagem encherga o mundo.

O PASSADO
People don't change - MD. House

Sim o seu passado marca seu personagem de forma única, basicamente ele é que define toda a bagagem com a qual você interage com o mundo. O passado de um personagem pode levá-lo a ver o mundo de forma completamente diferente. Se você foi um escravo, por exemplo, sabe que existe crueldade nesse mundo e por muitas vezes experimentou o que o ser humano tem de pior. Coisas como um traição por dinheiro ou tortura não irão surpreendê-lo, essa última em especial você pode considerar até como corriqueira. Ao passo que se você foi um fidalgo que sempre viveu na corte, você pode achar que todas as pessoas são como vocês, fome é algo que não faz sentido assim como tortura. A traição é um crime intolerável e jamais deveria ser cometida por homens de bem.

Uma coisa interessente sobre seu passado é que ele diz de onde você veio mas, não diz quem você é. Não é por que você foi um escravo que agora você tem um comportamento violento. Alguns escravos podem ter um comportamento pacifista pois, já estão cansados de tanta violência.

Irei fazer um post futuramente só sobre isso mas a grande importância de possuir um passado é que ele geralmente determina o futuro do personagem. Por mais paradoxal que possa parecer mas, seu passado é que define uma motivação para o seu personagem, aquilo pelo qual ele irá lutar todo dia.

O PRESENTE
Cogito ergo, sum - René Descartes

Existe uma coisa interessante sobre as pessoas, elas não egecrhnam aiuqlo que etsá dtinae dos seus ohlos mas, sim aiuqlo que airetcdam que eãtso vdneo.

É exatamente esse ponto que torna seu personagem único, a forma que ele vê o mundo. Se o seu personagem veio de terras selvagens ele provavelmente terá uma certa desconfiança de magias arcanas, sobretudo, aquele homenzinho franzino que com um gesto incendeia a sala não parece ser a pessoa mais confiável. Ao passo que um homem de Sharn vê a magia como uma simples ferramenta e a utiliza, ou está em contato com ela, todo dia.

O importante aqui é que sua visão de mundo é diretamente moldada pelo seu passado, seus costumes e sua tradição dependem de onde você veio. Um exemplo simples é acompanhar dois conjuntos de pessoas de cursos de áreas diferentes na faculdade, uma turma das ciências exatas e outra das ciências humanas por exemplo. Cada uma das turmas possuíra maneirismos, de maneira geral quem estuda humanas tende a ser mais engajado em lutas sociais enquanto o pessoal das exatas está mais interessado no último chip lançado.

Observe que esses dois grupos são extremamente heterogênios, imagine agora a diferença do bárbaro vindo de terras selvagens, para o clérigo instruido nas artes do alto clero e por fim para o mago mestre dos segredos arcanos. Cada um irá se portar de forma diferente, coisas simples como comer com as mãos ou procurar um talher já marcam o seu personagem mas, o mais importante é passar a visão do seu personagem para os demais.

Ele teria uma lenda para os mortos-vivos ? Acredita nos espíritos das florestas ? Acha que a magia vem das profundezas do inferno ou seria uma dádiva dos deuses ?

O FUTURO
Dê-me um minuto para falar e poderei seduzir a rainha da frança - Voltaire

Pense naquilo que faz seu personagem acordar todas as manhãs e viver o dia. Aquilo que impulsiona cada passo e faz com que ele enfrente as adversidades do mundo com a cabeça erguida. A isso chamamos de motivação. Seu personagem, como um aventureiro busca algo, ele não é como os demais que saem de casa pela manhã, trabalham e retornam a noite. Cada vez que ele fecha a porta em suas costas ele não sabe se pode retornar, existe algo mais importante que a sua própria vida que o impulsiona e o faz entrar em masmorras e castelos assombrados.

O que seria isso, a busca por poder? Libertar o seu povo? Provar aos demais que ele é digno de valor ? Muitas vezes a motivação do personagem nasce em seu passado. Ele é um filho bastardo que nunca foi aceito pelo seu pai nobre, então talves ele queira provar que pode ser melhor que os filhos de sangue, viveu como escravo ? então com certeza sonha com a liberdade, ou talves queira a vingança ?

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por fim o mais difícil, costurar tudo isso. A juntar seu passado com sua motivação teremos a forma de ação do personagem, seu caráter. Um passado violento com uma motivação por vingança trará um personagem amargo e maligno, já um passado violento mas com a motivação pela libertação do povo dará origem a um personagem resignado com o mundo, alguém que viu o que o homem tem de pior mas, acredita nas boas ações.

Estabelecido seu caráter fica fácil determinar a forma que o personagem encherga o mundo, seriamos uma terra de oportunidades ou uma laranja podre que clama por um regente de braço forte para organizar a casa ?

A questão é entre uma machadada e outra seu personagem respira e observa o mundo, não tome esses momentos como pura enrolação, faça com que todos conheçam seus traços e torne seu passado e seu futuro presentes através de suas ações.

I'm Alive !! I'm Alive !!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Janine: A secretária

Janine é a secretária da nossa guilda. Sempre alerta no nosso QG para qualquer contato de clientes interessados em nossos serviços, ela é uma grande aliada na aquisição de missões enquanto não estamos por perto. A única reclamação dela é o salário, que prometemos aumentar assim que ficarmos ricos com uma grande missão.




Janine pedindo um aumento

Sunaj 2 : O Deva Wizard/Swordmage de Corelon

Desde o início dos tempos Sunaj era uma boa alma. Após várias reincarnações ele ainda se lembra do tempo primordial onde ficava lado a lado com o grande deus Corellon Larethian, o maior entre os Seldarine. Sob a lua crescente ele viu durante gerações os elfos crescerem em um reino distante, tão distante no tempo e espaço e tão confuso em suas lembranças que ele não tem nem idéia de onde se encontra. Tudo o que ele sabe é que desde a ultima vez que encarnou nesse mundo no topo de uma montanha, as coisas são bem diferentes do que ele se lembra das outras vidas. Não havia aquela grande barreira no céu. Teriam as suas outas encarnações vivido em terras distantes ou sua alma ficou milênios vagando antes de sua reencarnação? Tudo o que ele lembra são vagas visões, incluindo uma grande guerra, mas tudo é muito confuso. Ele tem devotado sua nova vida na busca pela história desse continente para que ele consiga recordar o que houve em uma de suas outras vidas.


Uma coisa diferencia Sunaj entre os outros poucos devas que ele conheceu: ele dorme , sonha e tem pesadelos horríveis. Os devas normalmente ficam parados em estado de meditação, sem mexer um músculo, mas ele ao contrário fica atormentado com um sonho recorrente. Seria esse um sonho ou uma recordação de uma vida passada? De qualquer forma a serenidade típica dos devas algumas vezes não se manifesta em Sunaj, que parece sempre ter um grande mistério a desvendar, seja em sua mente ou no mundo estranho onde ele se encontra.

Algumas vezes em seus sonhos ele vê ser sinistro:

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Reporte de sessão 2

Um reporte de sessão é uma descrição sucinta dos acontecimentos de uma sessão de rpg. Estamos em uma campanha para conseguir atravessar a barreira mágica que protege os povos civilizados e recuperar um artefato capaz de trazer paz ao povo eladrin e aos warforgeds. Na última sessão recebemos a herança de um famoso halfling que conseguiu atravessar a barreira, no momento em que recebíamos o espólio a cidade foi invadida por demônios que vinham do esgoto, descemos até lá e conseguimos fechar um portal e afugentar sua hidra guardiã.

O GRUPO
  • Gil Galard - Eladrin Warlord - Puppet
  • T800 - Warfoged Hybrid Barbarian/Warden - Sub cmt. Marques
  • Suanj II - Hybrid Wizard/Druid - Jean.

A MISSÃO

Como precisávamos saber para que o rubi servia aceitamos o trabalho proposto pelo gnomo Verachtungunwürdiger mas, antes mesmo que ele dissesse do que se tratava, resolvemos que deveríamos comprar algumas poções e um pergaminho de ressurreição. Com as compras feitas ele então revelou nossa missão, deveríamos acabar com uma hidra que estava atrapalhando os negócios dele. Segundo ele ela estava contaminando a fonte de água que ele utilizava para fabricar as poções (aos que não se lembram a hidra estava no esgoto). O maldito gnomo obviamente não aceitou as nossas poções de volta então tivemos que nos virar com as poções de esgoto.

Fomos até o lago onde ele pegava a água, curiosamente o mesmo lago onde eram despejados os dejetos da cidade. Compramos um monte de miúdo de carne para trazer a hidra até a margem, uma vez na margem o gnomo se encarregou de congelar parte da água enquanto Sunaj á mantinha imóvel. Estranhamente essa hidra tinha apenas quatro cabeças, enquanto a que nos afugentamos do esgoto já contava com seis. Amarrei uma corda em uma azagaia e para a minha sorte (vintão no dado) a zagaia se alojou fortemente nas costelas da hidra, com a corda dei uma volta em árvore perto e amarrei fortemente. Pronto, agora poderíamos acabar com ela sem nos preocupar com sua fuga. O combate chegou quase ao desespero mas, finalmente, quando ela já estava com sete cabeças, tombou.

O gnomo cumpriu sua parte no acordo, ainda que por várias vezes tentasse roubar o rubi - "É só para examiná-lo de perto", "Por que vocês não voltam amanhã ? Eu teria mais tempo para pesquisar" - Por fim ele revelou que haviam mais sete pedras semelhantes a esse rubi, e essas pedras seriam a chave necessária para o tesouro de Hallowmark. Na verdad somente uma delas era chave pois, as demais serviam somente de embuste. Perguntamos aonde ficava esse lugar para tentarmos abrir com o nosso rubi, ele disse que não sabia e manteve essa versão mesmo frente a marreta do T-800, no entanto ele revelou que por algum tempo Hallowmark teve um necromante como aliado e que corriam boatos que a cidade vizinha era governada por um vampiro, como ele mesmo terminou dizendo, "Necromantes gostam de mortos-vivos". Compramos do gnomo uma carroça, pelo dobro do preço, e partimos em direção a Brim.

Chegando em Brim tivemos uma surpresa, a cidade estava deserta, não havia nada nas ruas e quando se escutava alguma voz não passava de um sussurro velado por janelas entre-abertas ou mesmo o uivo do vento.


Fomos até a primeira taverna, encontramos um taverneiro espantado com a nossa presença, logo logo tratou de dizer que era melhor que saíssemos da cidade antes que anoitecesse. Deixamos rapidamente claro para o taverneiro que estáva
mos atrás de um necromante e queríamos saber o que havia de errado com a cidade. Embora a princípio o taverneiro tenha negado que havia algo errado com a cidade conseguímos convencê-lo a dizer o que sabia, na verdade dizemos a ele que trabalhávamos para o necromante e faltava um corpo em nossa carga e já que não havia mais ninguém na cidade...

O taverneiro disse que a cidade era governada por um vampiro chamado Nexull e ele fazia experiências com os habitantes dela. O vampiro residia em uma antiga catacumba que havia na cidade. Havia uma lenda porém, que o vampiro não passava de um testa de ferro para o verdadeiro regente.

Fomos até a antiga catacumba e qual não foi a nossa surpresa ao encontrar todas as janelas fechadas e barricadas. A porta no entanto estava aberta e cedeu facilmente a nossa força, como se fosse usada sempre. Descemos um pequeno lance de escadas e chegamos em uma sala com alguns pilares, nela vários esqueletos esperavam a nossa entrada. De um ponto onde não podíamos ver vinham raios de fogo, gelo e uma energia negra. Atravessamos a parede de esqueletos para finalmente encontrar o ponto de origem dos raios, era um esqueleto com vestes de mago e três cabeças. Conseguimos derrotá-los, ainda que alguns dos esqueletos menores teimassem em se levantar.

Ao fundo da sala havia três portas, a da esquerda guardava diversos corpos, provavelmente para serem animados depois, a da direita estava vazia e a do meio nos conduziu a um longo corredor.

Ao final do corredor chegamos em uma ampla sala com quatro sarcófagos, ao irmos examiná-los fomos surpreendidos por quatro vampiros jovens e dois zumbis extremamente grandes e fortes. Ao iniciarmos o combate para a nossa surpresa T-800 se voltou contra Sunaj II e o atacou, teria ficado louco ? Não, eis que nosso algosz finalmente se revelou, um vampiro de belas vestes negras e algumas joias, controlando o nosso companheiro. Vendo que não iríamos suportar o combate aberto corremos para o corredor, e lá permanecemos por algum tempo com os zumbis atacando por um lado enquanto o vampiro nos cercava pelo outro. Em um ato de desespero Sunaj II nos atacou e ainda que tenhamos sofrido algum dano ele conseguiu deslocar a frente de batalha para somente um dos lados do corredor. T-800 recuperou os seus sentidos, para somente presenciar a cena mais estranha já vista, o vampiro pulou em sua jugular e para o nosso assombro os olhos de T-800 começaram a vacilar, desde esse momento creio que sugar a alma e não o sangue seja aquilo que os vampiros façam. Depois do ato desesperado de Sunaj conseguimos controlar o combate vencemos.

Após o combate abrimos cada um dos sarcófagos mas, não havia nada neles, no canto norte da sala no que outrora fora uma fonte encontramos uma Seed of War, voltamos ao centro da sala e saímos por uma porta a oeste que novamente nos conduziu por um corredor. A batalha anterior havia nos deixado um tanto esgotados e esperávamos encontrar logo o regente e que ele estivesse em um bom dia.

Chegamos na última sala, uma sala em forma de ponta de lança para o sul, viemos em um corredor que inicialmente descia e depois fez uma curva para oeste, entravamos então pela face leste da sala mais ou menos aonde a ponta da lança é mais larga. Logo que entramos reconhecemos alguns esqueletos mas, outros três eram diferentes, tinham armaduras, traziam espadas e uma chama verde andava por seu corpo. No centro da sala em um pequeno elevado havia um trono, nele um vampiro tal qual o anterior estava sentado. Tentamos conversar e perguntar sobre o paradeiro do necromante, a conversa logo se mostrou infrutífera e vampiro e demais esqueletos avançaram sobre nós. Ao primeiro acerto da espada o vampiro explodiu ferozmente, tratava-se de uma armadilha !! Enquanto isso no fundo da sala podia-se ouvir uma pesada tampa de madeira sendo retirada.

Cada golpe dos esqueletos de armadura fazia os nosso corpos gelarem, parecia o próprio toque da morte, e nos debilitavam mais que os ferimentos. O necromante revelou-se então, chamava-se Borrich e amigo não era exatamente o que ele considerava Hallow. O combate foi feroz, a cada golpe os esqueletos nos debilitavam mais e mais, enquanto o necromante nos cobria de energia necrótica e mortos-vivos. Fazíamos o que podíamos para nos proteger usando as áreas que o Sunaj havia criado mesmo assim, mais de uma vez tivemos que recorrer as nossas poções.

Quando todos ja sentiam o hálito dos mortos os envolvendo, os esqueletos começam a se quebrar, Sunaj teleporta um deles direto para um buraco, outro fica completamente imobilizado e longe do combate. Restava o necromante, jogamos a Seed em suas costas e ela nos ajudou bastante, finalmente conseguimos desacordá-lo.

Rapidamente cuidamos de suas feridas, afinal o queríamos vivo, o amarramos fortemente, e agora esperamos vigilantes que ele acorde para responder as nossas perguntas.

T-800: o warforged híbrido bárbaro/warden

Fui criado como uma unidade de extermínio, conhecido como exterminador, minha missão era simples localizar os alvos e exterminá-los. Durante a guerra a ação dos exterminadores foi decisiva para a vitória da aliança.

Nossas missões eram as mais perigosas, atacávamos o alto escalão do inimigo, não é preciso dizer que eles estavam sempre rodeados de soldados e, normalmente, eram os mais poderosos. Poucos forjados retornavam dessas missões, eu fui um dos que retornou.

Com o fim das batalhas fomos realocados para a reconstrução das cidades. Como não precisávamos dormir trabalhávamos durante todo o dia sem descansar, nesse ritmo terminamos os trabalhos rapidamente.

Foi então que começaram a abusar dos forjados, muitos foram designados para trabalhar na minas ou em funções que eram de grande periculosidade, os Eladrins nos tratavam como meros constructos parecem que haviam se esquecido que também estávamos vivos e podíamos morrer.

Para os exterminadores sobraram as lutas sangrentas nas arenas. No começo lutávamos contra animais selvagens e bestas mágicas, isso até eles começarem a colocar exterminadores para lutar entre si.

Me recusei a lutar na arena e fui condenado a desativação. Antes que fosse desativado uma revolução havia tomado contas das ruas, logo estava livre e dessa vez os forjados estavam no comando.

Agora subjugávamos os Eladrins, eu não concordava com isso, queria que fossemos tratados como iguais. Parecia que eu era o único, todos os outros pareciam ser controlados por sua cólera e desejo de vingança.

Por ter idéias contrárias dos outros forjados fui colocado para guardar a floresta. Caso algum Eladrin escapasse, o que era impossível, eu deveria recapturá-lo e levá-lo de volta para o campo de trabalhos forçados.


Um dia enquanto fazia minha ronda eu vi um Eladrin fugindo pela floresta, ele estava um pouco ferido. Decidi então ser misericordioso e liberá-lo de uma vida de sofrimento e trabalhos forçados, quando estava prestes a matá-lo perguntei seu nome, ele era Gil Galard. Após ouvir esse sobrenome me lembrei que eles haviam criado os forjados e foram contrários aos abusos aos quais os forjados estavam sendo submetidos.

Decidi então ajudá-lo a sair dali, foi quando ele me falou do desejo de acabar com a guerra e que a casa Galard queria que fossemos tratados como iguais. Desde então acompanho ele na busca por esse artefato que ele diz ter o poder de acabar com a guerra.

Descrição

T-800 tem 1,90 m e 130 kg, sua carcaça é prateada, quando sua carcaça é danificada revela um visual sombrio, uma espécie de caveira com olhos rubros. Bastante ágil para seu tamanho, costuma atacar os inimigos gritando “Charge”.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Miniaturas

Bom vou ir disponibilizando as miniaturas a media que formos utilizando.

GRID

Para fazer o grid eu colei 4 folhas com o grid, onde cada quadrado mede 2,5x2,5cm, dos arquivos abaixo em uma folha de papel cartão. Depois passei contact em tudo para que possa ser usada uma daquelas canetas de quadro branco para fazer os mapas. Uma coisa importante é depois de tudo terminado colocar uns pesos no grid enquanto o cantact se adere ao papel, parece que ao aderir o contact reduz um pouco de tamanho e os cantos acabam ficando levantados.

MINIATURAS

Nas miniaturas segui o modelo do Tio Nitro, as primeiras que eu fiz não tinham os monstros numerados e isso acabou causando certa confusão por causa dos poderes de push, pull, slide e teleporte da 4ed. Então resolvi numerá-las da segunda vez, o espaço para a figura ficou menor mas, durante o jogo ficou mais fácil, principalmente para o mestre, de localizar as suas criaturas.

Depois de recortá-las e colar em algum papel mais grosso, cartolina ou cartão é só dobrá-las para que fiquem parecidas com aqueles calendários de mesa. Tem gente que recomenda utilizar um pesinho na base, aqui nunca precisou.

IMPORTANTE

Ao imprimir o grid, e as miniaturas desativar a opção de ajustar a área de impressão.

ARQUIVOS

Grid
http://www.4shared.com/file/208955536/d548dc66/Grid.html

Miniaturas
http://www.4shared.com/file/208961714/c236e621/kobold.html
http://www.4shared.com/file/208959287/e229c06/Miniaturas.html

Modelo
http://www.4shared.com/file/208989675/982d8d88/Modelo.html

Lá e de volta outra vez

Toda boa história, precisa de um final O ELENCO Leaf - Bardo - Elfo Axios - Guerreiro - Minotauro Kaz - Guardião - Orc Catarinna - Feiticeir...